(GNN 记者 KEN 报导) 2017-10-02 18:56:14
巴哈姆特 GNN 在 2017 年东京电玩展获得机会,独家专访到日本老牌的游戏开发商“日本一软件(日本一ソフトウェア)”社长新川宗平,访谈中他分享了日本一软件这间游戏公司的社风,以及未来对于亚洲市场的动向,有兴趣的玩家可以参考本篇专访内容。
“日本一软件”社长新川宗平
编辑: 首先,可以请社长为台湾玩家介绍一下“日本一”这间游戏公司吗?
新川: 我们“日本一软件”是一间电视游乐器游戏的软件制造商,明年将迎接创业 25 周年的到来。起初是在超级任天堂(SFC)主机上开发游戏,在第一代 PlayStation 主机上才首度以独立游戏开发商的身份跃上舞台。我们主要和 Sony 的 PlayStation 长年合作,但最近也将触角多方伸展,也投入 Nintendo Switch 主机的游戏制作。
事实上,《
魔界战记 DISGAEA 5 》也是 Nintendo Switch 的首发软件之一。对了,我们也会在台湾推出 Nintendo Switch 版《
魔界战记 DISGAEA 5 》的繁体中文版,目标配合 Nintendo Switch 主机在台湾发售一同在 12 月 1 日上市。已经购买香港公司货的玩家也可以透过线上下载,来更新为繁体中文版的游戏内容。
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编辑: 据悉“日本一”是一间本社设在岐阜县的游戏公司。游戏开发目前是在岐阜吗?不将公司设在招募人才较便利的东京原因为何?
新川: 目前开发核心是在岐阜县没错,大概 70 人左右的开发规模。另外大阪也有 15 人、越南也有 15 人规模的 3D 团队。至于不设在东京的理由,我认为东京是个竞争激烈的地方,不论是人才的争夺、通勤花的时间精力、还有城市的生活压力等,都很辛苦。我们基本上是专心在游戏开发的公司,想要在生活舒适的岐阜县,零压力专心的开发出最好的游戏。
越南的部分,一方面海外人事成本比较低,一方面是越南的 3D 技术高超,我们想要补足 3D 技术不够的地方。其实我非常敬佩友社的《
圣骑士之战 》和《
火影忍者 疾风传:终极风暴 》这些作品的 3D 动画表现,今后我们日本一软件也会朝着制作 3D 游戏的方向,但要到达可以和业界比肩的地步还有很长一段路要走。
编辑: 请问日本一目前对台湾市场的认识,以及未来的策略是?
新川: 对我们来说,台湾的市场很有魅力。我们在欧美也有设立游戏销售公司,专注在自家游戏的发行。
我们选择平台的时候会选择全世界主流的主机上面推出,但制作游戏的内容并不会意识到海外市场,因为我们是本着类似“日本职人”的精神来制作游戏。与其勉强自己配合欧美的口味制作游戏,不如做一些“只有日本人才做得出来”的东西。
像是《
魔界战记 DISGAEA 》一开始以为在欧美应该卖不动,我想说“这种东西,欧美人怎么可能喜欢?”因为是蛮针对日本人的喜好制作的游戏。但实际推出之后,反而欧美卖得比日本更好!我就想“全世界的御宅族都是一样的啊,世界大同。”
编辑: 这么说的确很有道理。亚洲玩家对于日本品味的游戏接受度高,日本一的游戏在台湾也很多粉丝,您是怎么看待这点的呢?
新川: 没有想到在岐阜县制作的游戏,可以在台湾、香港这些海外国家受到喜爱,我感到很荣幸。《
魔界战记 DISGAEA 5 》会是一款可以杀掉很多时间让大家尽情游玩的作品,让喜爱的玩家们久等了真是不好意思!
编辑: 为何选择和 SEGA 亚洲合作,在台湾推广游戏?
新川: SEGA 一直是我们合作的有力厂商,尤其是未来将持续注力在亚洲市场。之前虽然我们日本一软件的游戏只能做一部分的中文化,但是接下来我想要“全部游戏都推出繁体中文版”。
虽然这是一个很困难的任务,但是我们很想把旗下游戏全数中文化。虽然对于 SEGA 可能很困扰,连可能卖不太好的游戏也帮我们做中文化,但真的很感谢 SEGA 亚洲的大力帮忙!(苦笑)
编辑: 这意味着未来日本一的游戏,中文化都是交由 SEGA 亚洲来制作的吗?
新川: 对的,这个方针没错。
编辑: 对于中文化游戏的品质控管,标准是如何拿捏的呢?
新川: 基本上游戏内容会和日文版本相同。翻译的水准,是交给 SEGA 亚洲来做,我很信任他们的能力。当然我们也会确认监修,务必带来最高的游戏品质给玩家。
编辑: 未来是否会推出针对“亚洲”市场制作的内容?
新川: 虽然说不排除可能性,但我是日本人,我们公司也不太确定台湾玩家会喜欢什么内容。像是以游戏内容来说的话,也许可以做做看像“台湾版限定‘传说之剑’”,或是来个台湾特别的实体预约特典,或是限定的 DLC 之类的,这种也许会比较好做。
如果台湾玩家们有什么希望,可以跟我们说,我们会更开心。
编辑: 想请教日本一未来的经营策略?未来会朝向手机市场投入?还是继续加强家用主机游戏的制作?
新川: 未来会和之前一样主力在“家用主机游戏”。手机游戏我们也会尝试看看,目前投入的资源大概是占 10% 左右吧。
虽然手机游戏的市场很大,但竞争非常的激烈,这门生意也是很难做啊。像是服务器的架设、游戏改版和维护成本,很多游戏也是很快就石沈大海,风险很大。比起大家都跳进去赌一把,我觉得单机游戏还是比较有稳定的获利。发挥我们擅长做的,细心的打造单机游戏,一方面把代表作的 IP 维护好,一方面持续投入新作。新作人气有做起来的话,还有机会和其他厂商一起推出跨媒体企划,推出漫画、动画和周边等商品,这个模式是最理想的。
编辑: 日本一即将迎接 25 周年的到来,可以透露未来是否有针对 25 周年的纪念企划或是新作吗?
新川: 七月的时候我们有办发表会,那时候有发表《
魔界大战 (魔界ウォーズ)》这款手机游戏,还有和须田刚一合作的《
银色事件 2425 (シルバー2425)》等。虽然很不好意思,发表会公布的软件阵容数量没那么多,我们还有没赶上发表的隐藏作品,请期待今后的新发表。
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编辑: 最后,请描述一下日本一作游戏的精神和核心理念。所谓“创作”究竟是什么?
新川: 我认为做游戏“有不有趣?”这点是最重要的。追根究底,人活着“食衣住行”是基本元素,但游戏和这些无关,就算没有也死不了人。
但正因为这样,才显得这文化特别,我们尝试带给人们平常没机会感受的体验,像是“恐怖游戏”感受到的恐惧感之类。我们也只能以这方式贡献社会,尽力去创造新的感动,不断追求崭新的体验。