由 CAPCOM 推出的 Nintendo Switch 专用游戏软件《
终极快打旋风 2 最后挑战者(ウルトラストリートファイター II ザ・ファイナルチャレンジャーズ)》,已经在 2017 年 5 月 26 日正式发售。本作是《
快打旋风 2》系列最新作品,
可以让玩家在最新主机上享受到《快打 2》特有的正统对战格斗乐趣。
说到《
快打旋风 2》,大家一定会想到这是一款在游乐场上带动空前风潮,甚至可以说是引起社会现象的名作。趁这次最新作发售的难得机会,在本篇报导当中,要说明《
快打旋风 2》系列作对于日本游戏历史带来的影响,以及推出当时的盛况。
而且笔者也抢先发售一步,获得实际试玩《终极
快打旋风 2》的机会,所以也要一并为大家整理简短游戏试玩报导。在经过如此漫长岁月后,能在最新主机上玩到《
快打旋风 2》,感觉真的是非常不一样。
《快打旋风 2》诞生的时代
《
快打旋风 2》首次在游乐场中登场的时代,是在距今二十六年前的 1991 年春季。当时日本正处在战后泡沫经济崩溃,全体社会都必须要开始变化的转型期。
1990 年代是一个日本产业、经济情况都逐渐在下滑的时代。但是游戏业界却不在此限,反而迎接了例外的成长期。因为硬件技术进步,催生出许多创新作品,在社会上引领风潮。
只不过在《
快打旋风 2》登场之前的游乐场,却不能说是发展情况很好。在 1980 年代中后期,以
KONAMI 推出的
《宇宙巡航舰(グラディウス)》系列作为代表的射击游戏,是游乐场当中最受欢迎的产品。但是在 1980 年代末期,射击游戏受欢迎的程度已经开始下滑,并没有真正非常火红的作品出现。
在之后的电子游戏使用所谓 3D 影像技术,成功表现出立体的世界。但是在 1991 年时代,3D 影像技术依然在发展当中,还要再过几年才会真正开花结果。
由于电子游戏陷入低迷期,当时真正支撑起电玩游乐场的机台,是包含 SEGA 推出的《UFO 捉娃娃机》在内的选物贩卖机。
《
快打旋风 2》就是在这种时代登场于游乐场。并且吸引到众多玩家,可以说是彻底改变了游乐场的生态。在长达四十五年的电玩游乐场电子游戏(大型电玩)历史上,如果想要找出有同等影响力的作品,恐怕只有常被台湾人以后来跟风作品《
小蜜蜂》称呼的
《太空侵略者(スペースインベーダー)》(TAITO/1978 年)了吧。
制作尚未完善的初代《快打旋风》
那我们马上来仔细解说《
快打旋风 2》吧…… 虽然是很想这样讲,但在进入正题之前,有一款必须要介绍的作品,因为《
快打旋风 2》是一款冠上二代名称的续作,自然会有
“元祖”作品存在。那就是
《快打旋风》。
CAPCOM 在 1987 年推出的《
快打旋风》,是一款一对一的对战格斗游戏。大家在《
快打旋风 2》当中非常熟悉的波动拳、升龙拳等“指令必杀技”,也是在这款作品当中首次采用的系统。光是就这一点来说,《
快打旋风》在游戏发展史上,也可以说是意义非凡。
首次在游乐场上登场的《
快打旋风》,是一款使用大型直立式筐体,并加上一根摇杆和两颗巨大按钮的游戏。这个按钮底下备有感压装置,可以侦测到玩家按钮时的力道,并且其反应到出招时的威力上。其实也可以说是一台大型体感游戏机。
虽然这个大型筐体版《
快打旋风》在游乐场上很受欢迎,但是也有许多店铺希望可以买到更便宜的游戏基板。于是后来就推出了桌面筐体版《
快打旋风》。
因为桌面筐体版并没有使用感压装置,所以直接把拳脚攻击的强度分为“轻/中/重”三种不同程度,分别使用不同按钮。结果就催生出使用一杆摇杆和六颗按钮,就当时游乐场来说算是前无古人的操作系统。而这个
“一杆摇杆和六颗按钮”的操作系统,后来就直接继承到《
快打旋风 2》
所以元祖《
快打旋风》,其实就已经是一款很受欢迎的作品。但现在回过头去看这款作品的完成度,只能说虽然很有魅力,但其实尚未完善。于是建立在《
快打旋风》这个基础上的绝世名作,《
快打旋风 2》也因此诞生。
第一眼就让人感到一定会大卖的《快打旋风 2》
《
快打旋风 2》首次公开在众人眼前,是在 1991 年春季举办的大型电玩游戏展上。在公开当下就已经引起许多玩家注意,从实际在电玩游乐场推出前,就已经被人认定为“一定会大卖”的游戏。
从当时的技术水准来看,《
快打旋风 2》的画面表现真的是非常惊人。格斗游戏是一种让玩家操作人类角色,使用拳脚战斗的游戏,但是要表现出这些拳脚攻击,就必须要有十分滑顺的动作模组。《
快打旋风 2》在这一方面,真的可以说是非常突出。
在一款 2D 对战格斗游戏里,角色的动作其实和动画片一样,必须要画出复数不同的平面图,以持续切换的方式来表现动作。就硬件层面来说,要将大张的图片同时显示在画面上,以及能表现出角色动作的大量图片都安装在内存当中,必须要具备相当程度的硬件性能。
另外想要表现出滑顺美丽的动作,图片本身的品质也十分重要。能让玩家感觉角色就像是活在画面里一样的图片以及动作,是最能够让人感到魅力,最能够让人被游戏吸引的要素。所以从这点来说,CAPCOM 当时的开发技术真的是相当高水准。
比如说《
快打旋风 2》的隆站在原地不动时,可以看到他好像在用脚掌打节拍一样,整个身体都在微幅上下晃动。在这之前的游戏软件里,停止不动的角色就真的完全不会有任何动作,是一件理所当然的事情。光是从这点就可以看出来,《
快打旋风 2》的画面表现和过去作品完全不是同一个层次,也能够想像到当时玩家看到后会受到多大的冲击。
比《快打旋风》更为进化的游戏性
除了游戏画面,《
快打旋风 2》的游戏性、完成度也是高到可说鹤立鸡群。其中最重要的基础,就是
“分为上下段的格挡系统”。
在元祖《
快打旋风》当中,因为敌人的攻击速度非常快,所以几乎是不太可能在看到敌人出招之后,再进行格挡或闪躲。而且就算是挡下攻击,不管是普通攻击还是必杀技,都一样会秏损不小的体力。所以在对战时,常常会演变成持续施展比较容易命中敌人的攻击招式,“反正有打到就算赚”的情况。
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《快打施风 2》
但是在《
快打旋风 2》当中针对跳跃攻击只要把摇杆扳后施展出“上段格挡”,针对足扫等下段攻击则是扳向斜下方施展出“下段格挡”,就可以确实挡下攻击。只要能够清楚判断出接下来敌人会使用跳跃攻击还是下段攻击,就可以用相对应的格挡手段挡下攻击,不会损失任何体力。虽然碰上必杀技时,就算挡下来还是会扣体力,但受到的损伤也是微乎其征。
这个格档系统,在《快打 2》之后的 2D 对战格斗游戏当中,成为一个必备的基本系统。当然就现在来看因为已经太理所当然了,就算有新游戏使用这个系统,也不会引发什么话题。但是在当时除了《
快打旋风 2》之外的游戏,都还没有出现过类似系统。能够建立起一个稳固的格挡系统,让玩家可以看穿敌人攻击后再行应对,绝对可以说是一次划时代的进步。
可以选择八名不同角色的动作游戏
大型电玩专门杂志“GAMEST”
(1991 年 5 月发行/第 57 号/新声社)封面
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在《
快打旋风 2》发售当时,笔者正好是
大型电玩专门杂志“GAMEST”的总编。所以从游戏开发阶段,就和 CAPCOM 公司的开发小组有接触,也因此能够从各种不同角度,观察到《
快打旋风 2》带给电玩游乐场的种种变化。
我第一次接触到可以说是《
快打旋风 2》游戏情报的资料,是在前往 CAPCOM 开发部门取材的时候。当时我听到的说法,是“我们正在制作可以使用很多不同角色的游戏。因为有很多不同角色,所以玩法有过去游戏的好几倍”。
《
快打旋风 2》,是一款可以使用八个不同角色的游戏。以现在对战格斗游戏的标准来说,八个角色会觉得非常少。但是就当时的动作游戏来看,简直就是多到吓人。那时候大部份的动作游戏就只有一个可用角色,最多也顶多给你三种选择。
在之后,我得知他们口中的这款游戏,就是《
快打旋风》的续作。附带一提,CAPCOM 在推出《
快打旋风 2》之前,还推出了一款名为
《街头快打(ファイナルファイト)》的游戏。《
街头快打》也是一款在游乐场上大受欢迎的当红作品,不过在游戏推出时,其实是叫作《
快打旋风 `89》。只不过在使用这个名称发表游戏之后,却有许多海内外玩家认为“这个才不是《
快打旋风》”。
《
快打旋风 2》的企画,就是在这种情况下,开发小组以“制作出一款真正的《
快打旋风》续作”为目标,才会出现的专案。当时希望看到《
快打旋风》推出续作的玩家,不仅仅是在日本国内,其实美国也有许多玩家热切期待。
被《快打旋风 2》占领的电玩游乐场
于是《
快打旋风 2》就成为一款,在发售时就已经揹负著许多玩家期待的作品,而在实际发售之后,受欢迎的程度更是超出大家原本的预想。我还记得当时因为实在是太受欢迎,根本抢不到机台,所以跑了好几间游乐场看哪家有台子还空着。
在 1980 ~ 1990 年代之间,大型电玩是一个一年内会推出百款以上作品,可以说是变化十分激烈的市场。所以不管是多受欢迎的游戏,都很少会有游乐场同时买下复数机台。但是《
快打旋风 2》却成为少数游乐场会同时买进复数机台的例外作品。
笔者当年甚至曾经在位于横浜车站西口的某个游乐场,目击三十台以上《
快打旋风 2》机台一字排开的场面。那间店里面摆放的机台,有九成以上都是《
快打旋风 2》,与其说是电玩游乐场,还不如说是《快打 2》游乐场了。而且周边其他店家当然也有《
快打旋风 2》,当时在那一带地区里,《
快打旋风 2》机台可能就超过百台以上。
也拜游戏如此火红之赐,让笔者担任总编的杂志销路也是一路长红。在那个网络还没有开始普及的时代,杂志可以说是少数能让玩家获得最新情报的媒体。再加上大型电玩专门雑志也只有我们一家,热衷《
快打旋风 2》的玩家会抢购,大概也能说是理所当然。
每一期都刊出大特集的“GAMEST”,在摆上书店之后几乎都是抢购一空,每一期的发行量都是逐渐提升,让我们那小小的办公室前面,楼梯上堆满了还没正式发售的杂志。《
快打旋风 2》(和“GAMEST”)就这样走进社会形成潮流。
对战支持度也日渐高升
就这样《
快打旋风 2》在游乐场上大受欢迎,但其实在刚推出的时候,大部份玩家是把它当作一款格斗动作游戏。虽然大家都知道可以对战,可是玩家对战在一开始并不是很普遍的玩法。
对于电子游戏来说,对战游戏的历史相当古老。日本第一款上市的电子游戏,也就是由 Atari 所推出的《乓(PONG)》(1972 年),就是一款对战专用游戏。在 1970 年代初期,因为很难让电脑自动控制出复杂的动作,所以让玩家之间彼此对战,而不是单人游玩的游戏,其实才是市场主流。
只不过在 1970 年代后半,因为所谓的打砖块型游戏,以及《太空侵略者》等作品风行一时的关系,让单人用的电子游戏成为市场主流,虽然并不是完全没有可以对战的游戏推出,但很少有此类作品受到玩家瞩目。
以对战为卖点的大型电玩,在市场上并不会卖得多好。这是 1980 年代的业界常识。考虑到这种时代背景,在《
快打旋风 2》刚推出时,大部份玩家都是先从对电脑战开始玩,其实也是理所当然的事情。
虽然《
快打旋风 2》是一款以对战为主轴的作品,但在当时搞不好连开发小组,都觉得“对战在日本应该是红不起来吧”。之所以会以对战为核心,其实应该是为了放眼美国市场才对。
这也就是说,《
快打旋风 2》并不是从一发售后,就在游乐场里掀起对战热潮,当然在全国各地的游乐场当中,一定也有玩家很享受“和朋友对战”的乐趣,可是在网络连线还没有普及化的时代,其他地区到底是怎么样玩这一款游戏,老实说并没有办法去了解。
举办《快打旋风 2》全国大赛
大型电玩专门杂志“GAMEST”
(1991 年 6 月发行/第 58 号/新声社)封面
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“GAMEST”是由新声社出版的杂志。新声社除了出版事业以外,还同时经营贩卖游戏周边的“MARUGE 屋”。在《
快打旋风 2》推出数个月后,我们就在这个 MARUGE 屋,举办了游戏对战大会。
当时这个活动会选在很狭窄的店面里举办,是因为原本预测并不会有太多玩家前来参与。只不过实际情况却是为了争夺稀少的参加名额,让店门口从一大早就大排长龙。算一算应该有百人左右。因为这时在游乐场里还很难看到有人在对战,所以我还记得实在是让我吃了一惊,想着“这么多对战游戏迷平常到底都是躲在哪里啊”。
在这场大赛当中,获胜玩家使用的角色是桑吉尔夫(ザンギエフ),我记得应该是用身体重压为主攻招式。现在回想起来,这实在是很莫名其妙的结果。但同时也证明了,当时游戏对战技巧几乎都还没有被开发出来。
由于看到这样的大赛居然都如此热闹,所以新声社马上就企画举办《
快打旋风 2》全国大赛。这场在 1991 年夏季举办的大赛,规模庞大到日后被人称为
“电子竞技的出发点”。
我们在杂志上当然也是大大报导了比赛过程,并同时刊出游戏对战技巧。从此以后,“GAMEST”就越来越倾向“对战格斗游戏情报杂志”。
其实对于我们杂志编辑部成员来说,游戏发售后数个月,如何对抗电脑的游戏攻略早就已经差不多写完了,所以也是有刻意想要炒热对战风潮的层面。因为我们可以想像得到,如果光靠对战技巧就可以吸引玩家购买杂志的话,那报导根本是写都写不完。
加速对战格斗游戏风潮的“对战台”
1991 年夏季,《
快打旋风 2》的对战热潮,已经开始走向全日本。只不过就算是如此,想要在游乐场里看到有人在对战,还是一件很不容易的事情。来店玩家大多是对战爱好者的游乐场,和不是这么一回事的游乐场,两者之间应该有非常大的差距。
后来改变这种情况的元素,就是所谓“对战台”开始登场。
这种对战台是把两台坐式筐体背对背放在一起,以传输线连接起来。虽然玩家之间是坐在对面,但是因为中间隔着筐体,所以并不会直接看到对方。
过去想要对战的话,就只能站在对手旁边。想要和不认识的人对战,就必须要鼓起勇气先上前搭话,而且只要微稍一动身体,就可能会干扰到对手,所以其实很难以开口向不认识的人挑战。
但是换成对战台就不用担心以上这些问题。再加上这些机台原本就被称为“对战专用台”,能够有效降低在玩家要和陌生人对战挑战时,必须要跨越的精神门槛。
格斗游戏的对战专用台,大约是在 1991 年底开始出现。然后马上就普及到全日本各地,让对战热潮可以说是一口气冲上云霄。
附带一提,其实这个对战台似乎不是游戏公司自己推出的产品,而是东京都内的游乐场自己想出来的方式,只不过现在很难去考据到真正情况了,实在是非常耐人寻味。
让对战更为普遍化的《快打旋风 2 Dash》
在《
快打旋风 2》发售一年后,1992 年春季推出了续作
《快打旋风 2 Dash(ストリートファイター II ダッシュ)》。在这款作品当中,除了前作可用的八名角色外,还追加了被称为四天王的拜森(バイソン)、巴洛克(バルログ)、沙加特(サガット)以及贝卡(ベガ)作为玩家可用角色。
除此之外,也对原本角色可用招式重新进行调整。也就是后来俗称的角色平衡调整。在电子游戏历史上,这可以说是一件划时代的事情。
现在 21 世纪的电子游戏,透过网络持续更新让游戏不断变化,已经是很常见的情况了。但是在网络开始普及之前的游戏,只要确定完成推出之后,基本上就不会再有变化。
但是在《
快打旋风 2 Dash》当中,为了让玩家对战更加热烈,所以参考玩家意见仔细调整了各个角色之间的平衡。
想要让玩家享受对战格斗游戏的深奥乐趣,就一定要维持绝佳的平衡调整。《
快打旋风 2 Dash》就是一款有成功办到的游戏,让游戏完成度和过去相比之下更上一层楼。
因为《
快打旋风 2 Dash》登场,而让对战游戏在全日本更加火红。全日本各地的游乐场纷纷设置对战专用台,不论你在哪里,都可以轻松挑战自己不认识的玩家。可以说在这之后维持了好一段时间的格斗游戏热潮,就是由这款作品打下根基。
系列作集大成的《超级快打旋风 2X》
1993 年秋季,CAPCOM 推出
《超级快打旋风 2(スーパーストリートファイター II)》。本款作品强化了游戏画面,并且加入 T.霍克(T・ホーク)、倩咪(キャミィ)、迪杰 (ディージェイ)、飞龙(フェイロン)等全新角色。
虽然《
超级快打旋风 2》游戏品质还算不差,但是当时玩家评价却不能说是很好。因为在这个时期,玩家已经玩过许多不同的对战格斗游戏了,对于游戏要求的水准自然也就升高到不同的层次。要制作出一款优秀的游戏并不容易,能够碰上一款优秀游戏,对玩家来说是件很幸运的事情。只是当玩家习惯以后,就会开始认为游戏优秀是理所当然。
在 1993 年到 1994 年之间,SNK 推出的
《饿狼传说》系列和
《拳皇(旧译:格斗天王,ザ・キング・オブ・ファイターズ)》系列,SEGA 也推出了
《VR 快打(バーチャファイター)》,市场上陆续产生许多热门对战格斗游戏。
在这种时期下,登场的作品就是
《超级快打旋风 2X》(1994 年 3 月)。这款作品是以《
超级快打旋风 2》为基础,加追了超级连续技计量表(スーパーコンボゲージ)等系统的作品。
只要累积技量表就可以施展出强烈的必杀技,这是在《
快打旋风 2》当中首次尝试的系统。因为加入这个系统,让玩家对战的战术更为热烈,而且施展必杀技击倒对手实在是非常爽快。再加上《
超级快打旋风 2X》的平衡调整也十分完善,令《
快打旋风 2》重新声名大噪。
而系列最新作《
终极快打旋风 2 最后挑战者》,就是以名作《
超级快打旋风 2X》为基础。请大家一定要在 Nintendo Switch 这台全新主机上,好好体验这款在游乐场为众多对战格斗游戏陷入狂热时,令当时玩家绝赞不已的名作。
重新调整过的画面看起来更为出色的《终极快打旋风 2》
以下就要为大家送上
《终极快打旋风 2》的试玩报导。
一打开游戏,美丽的画面就让笔者大吃一惊。正如同前面提到的一样,本作的前身《
超级快打旋风 2X》,已经是一款二十三年前的游戏了。但本作的画面却完全不会让人感觉到跟不上时代。
理由之一当然是因为游戏画面有重新调整过。在使用 TV 模式时,可以很清楚感受到画面使用高分辨率,就算是和近年推出的游戏相比,也毫不逊色。但虽然如此,看起来的感觉,还是和我们过去在游乐场里看到的《
超级快打旋风 2X》完全一样。明明当时萤幕分辨率比现在低上很多,画面本身也更加粗糙,但却完全不觉得有哪边不对劲,真的是非常令人吃惊。
当然原本的画面的确是已经很高水准了,但是能有这种表现,可以看出制作小组在重新调整时非常讲究。对于老《快打 2》玩家来说,光是能够在手边享受如此高水准的画面,就是绝对值得的游戏了吧。
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玩家可用角色除了《超级快打旋风 2X》登场角色外,还追加了“杀意波动觉醒的隆(Evil Ryu)”与“被洗脑的肯(Violent Ken)”。在开始游戏后马上就可以使用这两个角色以及豪鬼哦
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两人协力打倒强敌的“伙伴战斗(BUDDY BATTLE)”模式。当然还是和贝卡作战时最令人兴奋啦
其实非常顺畅的 Joy-Con 操作
如果要玩《终极
快打旋风 2》的话,作为一个在游乐场长大的玩家,当然还是希望能使用大型电玩摇杆。但令人遗憾的是,目前市面上还没有推出对应 Nintendo Switch 的大型电玩摇杆商品。
所以应该绝大部份的玩家,都还是必须要先使用 Joy-Con 来进行游戏才对,不过上面的类比杆其实反应出乎意料的好。操作起来很接近摇杆,能够轻松使用出各种指令招式。如果不是想要
登峰造极的死硬派玩家,对于只是想要轻松享受对战乐趣的人来说,应该是已经非常够用了才对。
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想要使用 Joy-Con 的类比杆,施展出桑吉尔夫的直立打椿机(站在地面不起跳的回旋打椿机),其实并不会很困难。附带一提,我记得这一招是发源于名古屋的游乐场
至于按钮设定,因为默认状态下重拳是设定于左手 Joy-Con 的 L 钮,对于想要区分出左手使用类比杆,右手按按钮的玩家来说,可能会有点麻烦。所以想要使用这种操作法的话,可以先把重拳变更为 Joy-Con 右手的 ZR 钮。
只要稍微注意一下,操作起来就几乎不会感觉有哪边不对劲了。为了习惯 Joy-Con 操作,街机模式(アーケードモード)就是最好的练习啦。再说光是可以操作《
快打旋风 2》的角色,就已经让人感觉十分有趣了。
全新加入的扮演模式“波 Do 拳模式”
《终极
快打旋风 2》备有街机模式和网络连线对战等,作为对战格斗游戏来说各种必要的模式。“杀意波动觉醒的隆”与“被洗脑的肯”,两名参战新角自然也是不能错过,但是游戏当中最为大放异彩的,那当然还是
“波 Do 拳模式(WAY OF THE HADO)”。
在这个模式当中,玩家要以第一人称视点扮演隆,打倒接二连三逼近的夏都尔(シャドルー)组织士兵。玩家可以使出波动拳、龙卷旋风脚、升龙拳、真空波动拳等必杀技。也可以使用格挡来挡下敌人攻击。光是第一眼,就可以看出这个模式和街机模式是完全不同的游戏了吧。
“波 Do 拳模式”要将左右两只 Joy-Con 分别拿在左右双手上,以向前推出或者是向上击出等动作来施展必杀技。最大特征就是要“移动自己的身体来操纵隆”。
特别是要使用波动拳的时候,必须要将双手上的 Joy-Con 上下重叠在同一个位置上,真的是完全重现出要使用波动拳时的姿势。而且只是单纯把双手推出,可是使不出波动拳的哦,在推出去前的架势(Joy-Con 的相对位置)也十分重要,玩过之后就会觉得“这的确是做得很用心”。
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施展波动拳时,重点是要将两手类比杆朝向内侧,让 Joy-Con 互相重叠。虽然需要练习,但只要习惯之后,应该就不会失败了
这个模式的攻略重点,就是要依照与敌人之间的距离,使用波动拳、龙卷旋风脚、升龙拳等不同的攻击招式。而且在计量表累积到满之后,使出真空波动拳同时击飞众多敌人,那感觉真的是非常爽快。因为使用完全不同的操作方式,一开始可能会觉得有些困难,不过在通关之后,会依照玩家表现获得成长点数。利用这个点数就可以强化各种能力值。
对战格斗游戏和角色扮演游戏不同,能够持续累积下来的东西,就只有自己的技术。但是在这个“波 Do 拳模式”当中,可以提升角色本身的能力,看起来是个可以玩上好一阵子的模式。
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累积满计量表之后,就可以施展出超级连续技--真空波动拳。在出现许多敌人时,就使出真空波动拳将敌人一扫而空吧
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通关之后会依照游戏结果,获得成长点数。角色有六种不同的能力值,可以选择自己喜欢的能力值进行成长
《快打旋风 2》永远不灭
在电子游戏漫长的历史当中,《
快打旋风 2》(以及系列作品)绝对是名留青史级的作品。就算是在未来,这款游戏的价值,依然还是会持续流传下去吧。
对于过去曾经在游乐场里玩过《
快打旋风 2》系列作的玩家来说,这当然会是一款十分令人怀念的作品。但是在实际与《终极
快打旋风 2》再会时,却又完全不会让人感觉跟不上时代,实在是令人不得不服。
《终极快打 2》,是一款我会想要大力推荐给所谓“《快打 2》世代”之后玩家的作品。希望他们能够好好体验到,虽然可以说是对战格斗游戏的原点,但却在诞生时就几乎已经接近完成的《
快打旋风 2》,到底是一款多么伟大的游戏。
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在《快打 2》推出后没多久,因为有“施展波动拳诱使对手起跳,再以升龙拳击落对手”这种战术,所以隆曾经被视为最强角色。但这种战术实际上并没有真的很强,升龙拳和龙卷旋风脚在之后的《快打 2 Dash》中有更进一步强化
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春丽是《快打 2》初期的唯一女角色。我还有印象在游戏推出后,从制作人员口中听闻“在这种角色互相殴打的游戏里加入女角到底好不好,我们原本很担心社会反应”
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《快打 2》最强角色之一的凯尔(ガイル)。除了必杀技之外,通常攻击的判定也很强。后来在《快打 2 Dash》当中向下调整,但依然是十分强悍
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和凯尔同列为强角的塔尔锡(ダルシム)。瑜珈传送(ヨガテレポート)我听说“灵感是来自游戏臭虫”
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四天王沙加特只看招式性能可以说是全角色最强,我们还曾经在杂志上搞了一个“沙加特最强传说”的企画,但传说终究只是传说
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《快打 2 Dash》的贝卡真的非常强悍,精神粉碎机(サイコクラッシャー)后的投掷攻击,而用飞膝双击(ダブルニープレス)的固定技几乎可说是犯规。让我很后悔把这招刊在攻略里
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《超级快打 2》登场的新角色之一 T.霍克。虽然被认为是强角,但因为当时使用的人不多,所以潜力是未知数
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《超级快打 2》参战角色之一的迪杰。通常攻击判定极强,战术最大特征就是要一边抵消对手攻击一边作战
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首次参战《快打 2》系列的“杀意波动觉醒的隆”。攻击力虽然高,可是一但遭受对手攻击就会马上陷入不利情势
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在《快打 2》作品中,让敌人昏过去就会显示出小鸡图示(也有小鸡以外的图示存在)。所以在日本和昏眩相关的动作,被通称为“被小鸡”、“让他小鸡”
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