(GNN 记者 Jessica 报导) 2017-03-02 17:42:19
三角神力之“展现的力量”
在《
萨尔达传说:荒野之息》消息公开后,大家觉得这款游戏有没有改变?还是和往常一样?藤林秀麿首先提出这个问题,并接着说,他们在开发之前,会先思考这次要做什么类型的游戏,而他们想要做一款可以给玩家有真正自由感受体验的游戏。然而,在过去的系列作中,常常都是由制作者设计好路线,预先决定好事件流程让玩家遵循。
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藤林秀麿
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为了突破,我们将《
萨尔达传说:荒野之息》从被动游戏变成主动游戏,并加深动作与场景互动的体验,像是砍树的动作、爬墙的动作、跳跃。除此之外,虽然游戏体验上改变,但仍然有保留过去的机关要素,例如砍树木当作桥等,这些要素都将在新作中可以体验,只是以不同的方式呈现;这也表示《
萨尔达传说:荒野之息》在改变的同时也保留了系列作的特色。不过,这样的改变也同时提升了游戏的运算资源。
三角神力之“制作的智慧”
堂田卓宏指出,动作游戏等于“碰撞(collision)+ 运动(movement)+ 状态(state)”,而前两者碰撞 + 运动也就是游戏物理(Game Physics)方面,后者的状态指的是化学(Chemistry)。
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堂田卓宏
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堂田卓宏表示,游戏物理又称为“谎言物理”,主要是“欺骗”动作的可控性、回馈、设计、最佳化和现实,而理想的开发资源,就是“碰撞 + 运动 +‘聪明的谎言’”,但实际上的开发资源则是“强大的碰撞 + 强大的运动 + 聪明的谎言”。而《
萨尔达传说:荒野之息》中采用 Havok 引擎加上“聪明谎言”来处理游戏物理中新的动作和道具等。
而在化学方面,指的就是机关变化上。那什么是“化学引擎”?“物理引擎”规则基于动作计算,而“化学引擎”则是基于状态计算。堂田卓宏提到,制作团队在“化学引擎”中设计了两个模型,元素(指火、火等)和物质(指树、石头等),并且两者之间有三项规则:
- 规则 1“元素 VS 物质”,元素可以改变物质的状态,例如火可以把树烧掉
- 规则 2“元素 VS 元素”,元素可以改变元素的状态,例如水可以熄灭火焰
- 规则 3“物质 VS 物质”,物质无法改变其他物质的状态,例如树和石头碰在一起什么事情都不会发生
※备注,电和风实际上为物理现象。
本作欲呈现出来的多层玩法(Multiplicative Gameplay)指的就是化学反应,提升玩家在游戏中可以做的事情。如何打造多层玩法?堂田卓宏他们的解决方式是将所有东西连结在一起,并提到游戏中想要呈现更自由的玩法,而玩家冒险时也可以想出自己的解决办法,希望能让玩家有“天啊!我真是天才!”的感受。
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“我是天才!”
堂田卓宏还特别提到了关于制作《
萨尔达传说:荒野之息》Nintendo Switch 版本的经过。他说,当时他仅收到来自游戏制作人青沼英二的信,内容写道“我们决定《
萨尔达传说:荒野之息》在 NS 上跨平台推出。祝好运!”,不久后又收到信说:“喔,记得在上市时准备好。”
不过,堂田卓宏说,因应 NS 平台的制作上比他预料的容易。他提到,任天堂软件开发套件可以跨 PC 使用、可以为游戏系统优化、并支援轻量化图形驱动程式等优势;而在 NS 版本与 WiiU 版本内容皆相同,像是 Code、引擎等,甚至还提升了 NS 版本图像与音效的品质。
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NS 版本设计成让玩家能以最舒服的姿势游玩,
图中的制作人之一手上拿着 Joy-Con,正以他觉得最舒服的姿势在游戏
三角神力之“说明的勇气”
接着是《
萨尔达传说:荒野之息》的美术,美术团队设计了许多的概念图,泷泽智说:“对于美术设计,我们有各式各样的想法。”
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泷泽智
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图片取自任天堂官方推特
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图片取自任天堂官方推特
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《
萨尔达传说》系列已经有 30 年历史,然而每款游戏系统都是独立的。美术的设计上考量可玩性和真实性,泷泽智说,两者都很重要,其平衡拿捏将呈现不同的风格。泷泽智表示:“美术风格超级容易说谎。而原创性会维持新鲜。”
另外,东方和西方的美术风格很不同,因此本作的美术目标设定上,除了要可以使人耳目一新外,还要可以符合大家的胃口,泷泽智以啤酒作为举例,日本啤酒不论是本地人或者外国人都可以接受的。那究竟是小孩的风格?还是成熟的风格?最后制作团队决定将两者结合。除此之外,泷泽智还特别提到像是将树砍成木柴时、或是下厨时食材会在锅子上跳舞等,也都是特别设计发想,希望带给玩家有趣的感受。
泷泽智强调:“我们的美术就是以耳目一新、符合全大众口味,以及‘グッとくる(Gutto Kuru)’(意指搅动灵魂)!”