(编辑部 报导) 2017-01-30 08:00:00
在竞争日益激烈的全球游戏市场中,几乎每天都会有不同的作品问世,很多时候即使是非常优秀的作品,可能都无法获得玩家关注的目光。但对于玩家来说,可能很多时候也不知道自己心目中真正想玩的游戏在哪里。
在农历春节之际,巴哈姆特 GNN 特别邀请了台湾游戏团队的制作人们,挑选出他们心目中印象最深刻的 2016 年出品游戏,并详述了他们的感想,有兴趣的玩家不妨来看看这些业界人士的想法。(以下篇幅的排列顺序将依照制作人的姓名笔划排序)
《落樱散华抄》制作人 刃雾翔
理由: 2016 年有很多大作,但若提到我印象最深刻的游戏,那就是《王权(
Reigns )》了。这是一款由英国的独立工作室Nerial所制作的游戏。当然,这款不是该工作室的第一款游戏,先前他们的作品较默默无名,是从《
Reigns 》推出后才一举爆红。然先前此游戏都只有其他国家的语言版本,是于上个月才终于推出中文版,所以我相信对于台湾玩家来说,这游戏还是属于较为陌生的。
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这款游戏主要目的就是经营一个王国,玩家分别有四项数值:信仰、民生、军事、财富四种属性,但是却又有别于过去的经营游戏的概念。在过去的经营游戏都是力求最好,玩家就是要想办法让自己的国家或城镇民富兵足,可是《
Reigns 》却反其道而行,它强调的概念就是中庸,您的国家太富有?那您的国王会吃到撑死。您的国家兵力太强?那您的国王会被叛军杀死。那死了怎么办?游戏会让你换下一个国王继位,所以别担心,就算被暴民杀死了,你的国家还是可以一直这样经营下去。(笑)
操作起来也非常简单易懂,其概念取自社交软件上常见的偶遇功能,当问题出现时,往左跟往右滑即可决定答案。但这样的概念在过去的游戏上几乎是没人套用,因此《
Reigns 》使用了这样的方式,着实让人感到有新意。
游戏的创新大致上分为两大类:突破性创新跟渐进式创新(也可称微创新),像是《GTA3》来说好了,它便是属于 3D 开放式游戏的始祖,也就是突破性创新,而后续其他厂商所推出的《
四海兄弟 》亦或是《
黑街圣徒 》,这些作品都是追随着《GTA 3》的渐进式创新。但请别误会,我并不是说后续两款游戏不好,只是他们带给玩家的震撼就不会像《GTA 3》这样来得有冲击性罢了。
今天《
Reigns 》这一款游戏带给我的震撼便是属于突破性创新的那一类型,不管是经营上的面向来看亦或是从操作的面向上来看,对我来说都是数一数二的创举。虽然在大多数人心中它应该会被归类于小品游戏,但是我相信它带给玩家的乐趣可是远超过小品游戏的等级呢。
虽然说初玩起来会误以为只是一款单纯的经营游戏,但随着游戏进程,玩家将会发现到各种游戏中的秘密,至于是什么我就不讲了,大家赶快去购买来玩看看吧。
《功夫熊猫 》、《噢!我好神 VR》制作人李健源
理由: 1. 整体画面品质水准一流, 人物表情情感细腻。2. 剧情安排精彩,为系列作做出一个美好的句点。3. 战斗、解谜等 Gameplay安排流畅且恰当, 带给玩家一个丰富的体验。是个 2016 年精彩且值得一玩的好作品。
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《九十九姬》、《永恒星语-元素少女》 制作人李文伦
理由: 刚接触到游戏时给人的印象是操作相当简单、只要配齐卡牌就能进行战斗的游戏。然而随着战斗场次越来越多,就会逐渐转变为了追求胜利需要更谨慎的思考如何破解对手的组合,并寻求更加稳定、也不会被对手攻克的牌组。透过这些体验,使玩家有了真实跟其它玩家进行对战的感动,即使因为战术被破解而连尝败绩也能让人感到战术互动的乐趣。
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而对一个游戏开发者而言,自己研制的作品,不论给玩家带来的感受是胜利的喜悦还是失败的冲击,都可以让玩家从中获得乐趣、并使这些玩家持续游戏下去,便是对我们开发者的一种鼓励,也可让我们继续向前迈进,持续创造下一款更好的作品。
《成语大挑战》制作人阿凉
理由: 2016 年度印象最深刻的一款游戏,当属《
Tap Titans 2 》。你有玩过一款游戏,经过 10 分钟,就会变强一兆倍的吗?你以为这样很强了,经过下一个十分钟,你又再更强一兆倍,可是这在此游戏浩瀚无比的数据架构下,这不过只是一个鼻屎大的起点而已。
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《
Tap Titans 2 》是目前笔者看过数字最大的游戏,真的空前绝后,不仅平衡设计佳,游戏的数学公式博大精深,数据的设计绝对堪称极品,可成为绝佳数学教材。二代又增加了技能、宠物、装备和更细的神器概念,此游戏无限转身的模式更是让你永远没有破关的一天,每次让你陷入瓶颈的达到天花板后,一个转身从头玩起,又感觉自己比之前更加茁壮,然后继续踏入无穷无尽的手指点击地狱。
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这款游戏的完整度很高,使用方块建筑之外、还有房间装饰、武器、食物、防具等道具,都要自己创造,而且重要的是,当你辛辛苦苦建造好家园后,就会有怪物来破坏,于是得要从现有的道具中找寻除怪的方法,有一关让我印象很深刻,消灭怪的方式竟然是开车去撞它,算是比较少见的杀王方式。我认为这款游戏之所以成功,除了精致度之外,自由创作游玩的体验以及特殊的战斗模式,都是非常吸引人的要素。
《跳落去》制作人洪执宇
理由: 2016 又是个丰富的一年,近十年可以说是游戏界的文艺复兴。随着网络与科技的发展。不论是开发还是分享的门槛比以往降低了许多,每个人都可以用双手分享与创造自己的理念与想法。曾经有人断言电脑会取代机台,平板、手机会取代电脑与掌机。但事实是,大家都活得好好的!2016 一如往常的也出了很多不错的作品,也有许多让人搥心肝也拼凑不回的梦碎与失望,虽然这些事件本身轻松一点来看待也能算是一种茶余饭后的娱乐。
今年个人玩过之中最喜爱的是《
斗阵特攻 》与《
Inside 》,但我不否认我的判断会被主观的看法与开发的经历有所影响,可能对于制作上的细节与工法太过着迷而难以回到最初纯粹玩的心情。这两款在体验设计上真的是无与伦比的杰出,从视觉到听觉,从互动到设计,深刻到心中的感觉。不过今天我不会向大家推荐这两款,因为相信大家早就知道了,也更可能都玩过了。
随着开发门槛降低,好游戏、烂游戏、神游戏、粪游戏倾巢而出。“玩到好游戏”这件事的困难渐渐从怎么做出一款,转变成怎么“找”到一款。我想这句大家都心有戚戚焉,看着一成不片的排行版,热门销售就那几款,属于自己的游戏又在哪呢?
我想自私一点,主观推荐一款能把我拉回纯粹玩家心态的游戏,玩的时候完全没有想到他是怎么做的,只想一玩再玩,死过一遍马上改变配置再重来,那就是《
SteamWorld Heist 》。
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《
SteamWorld Heis t》是一款付费买断的回合制射击游戏,背景设定在已经炸后碎片后的地球。你扮演的是一群蒸气机器牛仔,除了打击罪恶之外,你还可以蒐集各种不同品味的帽子!你说一个牛仔怎么能够没有帽子呢?
机制最大的特点就是“子弹反弹”!玩法上借由微调
准心 来射击敌人,角色会根据天赋不同而有所不同的手抖幅度与技能,枪大致上有分单发、狙击、散雾、连射、扫射。子弹投射物轨迹有分抛物线与直线。有会炸伤队友的爆裂物,也有安全一点的子弹,或更安全一点就是直接用拳头揍!我则是常常玩到槌心胸。明明瞄好要爆头,但时间一抓的不对,只见敌人的帽子飞起,身体却毫发无伤。也好,把他的帽子抢走好让我的收藏多上一顶!
组对上,每个角色血量与特性都不同,可以拿的枪也不同。有的狙击专精却很薄,有的很硬很善于肉搏。有的行动高,能在回合后再行动。有的天生嘲讽就是用来被揍,好让复仇触发产生伤害加成,有的背面攻击有伤害加成(即便反弹的射击也有背刺加成!),有的还会提供烟雾掩护、或是灵气加强队友。
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游戏的音乐也是很令人回味,民谣摇滚配上蒸气庞克意外的搭。当游戏内两艘船的气仓对接时,整个人身体意外地通体舒畅。
这游戏虽然不能带给你 1000 小时的游玩体验,但至少能够让你开心的玩上 10 个小时到几 10 个小时。然后全破之后带着满足离开!
有病测验制作人哈利菠菜
理由: 2016 年让人印象深刻的作品非常多呢!! 不过作为一位有病的制作人,比起主机或电脑游戏,或许自己的定位比较适合分享 APP 游戏的感想。
去年最让人印象深刻的当属《
Pokemon Go 》了,还记得它甫一上架的几天就占据台湾各大报的头版吗? 有哪一款手机游戏上架会有这样的影响力呢? 先不论游戏本身的内容和要素,最起码它成为了你爸、你妈、你家隔壁的三姑六婆们的饭后话题。
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《仙剑》、《大富翁》系列制作人姚壮宪
理由: 16 年印象最深刻的游戏是《
食人巨鹰 TRICO 》,整个游戏带给人别具一格的趣味性体验,大鹫和孩子两个不同种族者的奇妙友情,在自然平实当中发展出来的这种情感,挺令人回味无穷的,而且也挺感动。
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画面方面是比较震撼的,尤其是一开始孩子和大鹫体型的巨大悬殊,造成的冲击力还是蛮有趣的。而且这游戏选择了现下游戏很少有表现的印第安、东南亚等地的建筑风格,还有异域古文明、峡谷、庙宇、森林等等元素。设计也很精致讲究,角色之间体型差异的设计,表现张力十足又不失自然真实,整个游戏所体现出的通融和谐令人印象深刻。总的来说,美术元素和意境都同和前作保持了相同的基调,可以感受到系列作的氛围。
游戏性很不错,孩子同大鹫的互动是重要的一部分。一个虚拟的生物能够做的同现实生物类似的反应,并且能够勾起玩家对虚拟生物的喜爱,这其中一定做了大量细致的工作。而且我对游戏中物理计算的表现也很印象深刻,毛发到场景的互动都很优异。
从这款游戏可以体会到制作人十年磨一剑的那种匠人精神,这游戏的方方面面都充满了细节,这些细节堆出来一个虽然虚拟但是能够让你觉得很真实的世界,游戏做的很漂亮。
《说剑 》制作人陈礼国
作品名称: 《Thumper》
理由: 去年因为照顾小孩,很多大作没时间碰,不过还是有玩到很棒的作品。其中印象最深刻的非《Thumper》莫属。
提醒,有光敏感性癫痫症体质的玩家千万别碰这个游戏…最好预告都不要看…
第一次玩到《Thumper》是在 2015 的东京电玩展。当时我们的作品和它一起在独立游戏区展出,所以我开展第一天还没什么人时就先去玩。玩了五秒…我就发现我跪着…啊不是,是被这游戏的强大深深的震撼了。
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《Thumper》最厉害的是它无与伦比的视听冲击感。虽然宣传影片内的特效已经超炫丽,但实际拿着手把操作,所体验到的压迫感更是惊人。二十分钟左右的 demo,打的我心跳加速、全身紧绷…而这只是游戏的第一章、让玩家暖暖身而己。正式版还有数种延伸机制,而且更快、更难。
《Thumper》因为打起来太耗神,所以一次只能打一章(老了老了,想当年不眠不休打 CS…)。不过在死了无数个脑细胞之后,还是看到了这条长路的尽头。终点前的转折很漂亮,值得拼到最后。强烈推荐这个作品给喜欢节奏游戏、能享受速度感、热爱挑战极致的玩家。
《幻想三国志 5》制作人高尚麟
理由: 原本以为只是麦块披上 DQ 皮,实际玩下去却不是这么回事。战斗、建筑、剧情都是满满的 DQ 元素,令人废寝忘食。中文化也非常棒,有时后会出现会心一笑的台词。
《迷雾编年史》制作人张景涵
理由: 《
异种国度 》是去年六月份发行的,他是一款星际科幻主题的多人合作游戏,玩起来蛮类似 D3,画面跟特效相当优秀,也有打宝的乐趣在。另外他也有专家模式(死一次就什么都没了),是一款刺激有难度又看脸的游戏,让我们一群同事挑灯夜战了好一段时间。
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另外一款就是《
黑暗灵魂 3 》,在这个速食游戏时代,还能玩到《
黑暗灵魂 》或是《
血源诅咒 》这种风格、设定、操作性、耐玩度均优的虐心神作实是游戏迷的福气。
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《Holo Impact》制作人张宇杰
理由: 简单的战斗规则,丰富的角色技能,深具变化的排组搭配,奇怪的宝箱开启方式(拿到超级神奇宝箱还要等24小时才能开啊),还有那让我奋战不歇的配对手机制(就是连续配给你手牌的天敌对手),杀了我许多的零碎时间,更让我为了卡牌成长变成了课长……
《圣女之歌 ZERO》、《参天律》、《守护者之剑》制作人黄正宇
理由: 《
斗阵特攻 》非常有意思,很久没废寝忘食玩游戏,足以影响自身研发进度。
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雷亚游戏制作人游名扬
理由: Platdead 在 2010 年推出经典横向动作解谜冒险《
Limbo 》后,时隔六年在 2016 推出的《
INSIDE 》,本作在表现手法上的突破,我认为是 2016 年让我印象最深刻的游戏。Platdead 令人最惊艳的是用简单色调的低彩度画面,却呈现出非常有神秘感及质感的画面呈现,还有谜题上的设计除去了很多单纯以找机关解谜的标准模式,而使用了更多场景互动,用演出的方式做出很多令人惊讶的解谜设计。
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解谜的部分在《
Limbo 》就已经有非常多精彩的设计,但在表现的部分,我认为《
INSIDE 》有更大幅的进步,由于《
INSIDE 》的操作只有角色的移动和一个动作键,但经由很拟真和复杂的脚色动态加上场景互动,呈现像电影一般排练顺畅的动作,配上的运镜效果,把当下气氛该有的高潮迭起表现淋漓尽致。而在声音的表现上,我认为也是近期内最让我敬佩的设计方式,除了针对画面氛围配的恰到好处外,我认为最强大的是有些桥段,他将声音跟谜题互动结合的非常完美,他的配乐像呼吸一般,会在你屏息通过了难题之后,如甘霖一般下出温暖的旋律,让你大口吸气舒缓进入下一段旅程。
如果是有丰富解谜经验的玩家,《
INSIDE 》可能没有太多很难烧脑的谜题,你可以在 3 小时左右的时间顺利过关,一个不长的时间却像像看了一部精采的互动影片,我认为是非常值得一玩。并且有许多关卡中隐藏的彩蛋,也为本作带来更多让玩家讨论的空间,是对想更深究游戏的爱好者很棒的题材。所以无论是轻度或重度玩家,我都很推荐这款游戏来体验。
理由: VR 的技术让人获得“在场”的感觉,一个高中美少女置身自己的身旁,这时候不需要任何的“玩法”,因为如果有脉搏测量仪器,游玩者的心跳肯定都是加快的,感受那份“加快的心跳”,本身就是一种回味无穷的体验。
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奥尔资讯高雄工作室总制作人谢兆龙
理由: 老实说在那个年代,我选择沉迷的是《
天堂 》,当时对于《
石器时代 》中,宠物的画风过于美式较无法接受,但在手机版本当中,宠物不但全面 3D 化,韩式游戏一贯的高质感动作让所有宠物的动态表现得活灵活现,也让我开始试着深入去玩它,是继《
魔灵召唤 》后,让我投入最久的一款韩式游戏。在典型的韩式游戏进程设计下,让游戏角色的培养线相当漫长,若不课金的游玩它,玩上个两年也不够。同时,近期韩式手游流行的挂机要素也让它成为我手机及平板耗电的主要来源。虽然部份的 Bug 让游戏稍有扣分,但仍是我相当推荐一玩的作品。
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《真三国无双 斩》游戏总监陈泽宇
理由: 2016 我最有印象也在上面花了很多时间的游戏是《
汤姆克兰西:全境封锁 (Tom Clancy's The Division)》,虽然因为 Bug 与外挂问题被众多玩家抱怨,但不可磨灭的他将 TPS 与 RPG 结合的很好,游戏很漂亮的呈现了纽约大都市的风貌,光是在街上走动就是个享受,另外在操作、射击手感及在障碍物间的穿梭移动的调整都做得非常的顺畅,我记得有一两个月的时间,每天晚上打开 PS4 都会看到公司有几十个同事在线上玩 Division,每天玩到半夜两三点,每天都说明天不能再这样了但明天同一时间又组队一起打挑战。记得当时有个趣事,因为我们都会开语音起来聊天,有个同事玩到在沙发上睡着还打呼,成为经典!!!
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《幻想三国志 5》制作人苏岚星
理由: 以现实世界为主要游戏场景的《
Pokemon GO 》,是 2016 年让我留下最深刻印象的一款游戏,简单的游戏内容、搭配上真实世界的环境,让玩家化身为宠物训练师,简直是让玩家实现化身为神奇宝贝中训练师的梦想。简单的游戏结构搭配上适当的题材,在全球造成的风潮与各种现象,都让人难以忽视它的存在。
《Qubot-特斯拉克特的秘密》制作人 Owen
理由: 要说 2016 印象最深的一款游戏,当然就是等待了 7 年,一度以为已经胎死腹中的《
食人巨鹰 TRICO 》 啦。上田文人的游戏从 ICO 以来就一直有一种特殊的孤独氛围,偌大的场景中常常会只有主角而已,也因此玩家的反应通常也很两极。这次的食人巨鹰维持一贯的艺术性与游戏性兼顾的风格,同时在很多小细节上都处理得很用心,尤其是 TRICO 的小动作以及跟主角的互动部分处理得非常生动,让 TRICO 像是活生生的动物而不是呆版的电脑 AI。喜欢动物以及解谜游戏的玩家一定不能错过这款游戏。
《法盾奇兵》制作人 Rodan
理由: 2016 年自己最有印象的游戏,肯定是《
黑暗灵魂 3 》。其中特别打动我的部份,是在于以下几项设计:
第一,制作人宫崎英高不怕将复古游戏的精神,放置到现今的游戏中,并且用游戏的好玩与销售,证实玩家的需求并不如悲观的制作者、发行商所认为的窄浅。而且让玩家知道,技术性的运用,会随着时间演化。但优秀的游戏性,是会随着时间延续并且跨越世代与年龄的鸿沟。
第二,在动作游戏的 Gameplay 设计上,极端的讲究敌我对峙的紧张感、动作精准度、攻防有效距离与范围的拿捏。其所带来的真实感、刺激感与成就感,打木桩类型的动作游戏无法比拟。
第三,场景的设计与衔接环环相扣,场景同时考量到立体与垂直面的设计。行动路线则是利用敌人、诱饵、奖赏,布置在精准控制范围的环境中。黑魂一代的场景设计堪称绝妙,三代则是在此基石上,大幅强化了节奏感。
第四,以断简残篇式的讯息,取代长篇对话与动画,将故事的空间交还给玩家的大脑。思考过与少量脑补后的故事,成为玩家独一无二的冒险经历。
制作出深度、广度,又留下玩家技术成长、想像故事的空间,这些都是《
黑暗灵魂 3 》带给我的绝佳体验!
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