(本新闻经日本 4Gamer.net 同意授权转载) 2017-01-19 15:42:22 原文出处
索尼互动娱乐日本亚洲(SIEJA)发行 PlayStation 4 专用游戏《
食人巨鹰 TRICO》已于 2016 年 12 月 6 日发售。本作继《
迷雾古城(ICO)》、《
汪达与巨像(ワンダと巨像)》之后,由游戏制作人
上田文人主导开发,在 E3 2009 闪电发表,并历经数次延期发售和对应主机平台的更迭,渡过 7 年岁月终于问世。由上田文人创作 – 这款让玩家引颈期盼的巨鹰世界,究竟内容如何呢?
初次看到本作影像,正是在游戏初次曝光的 E3 2009 发表会现场。当时的 SCE 发表会首次发表 PSP go,对应 PlayStation 平台的名家大作也纷纷发表。在如此沸腾的会场中,上田文人带着自己的名号和本作的北美标题“The Last Guardian”,发表将登上 PlayStation 3 平台。当时观众们热烈欢呼的景象,笔者当天也在观众席中见证整个经过,并对着萤幕上的影片按下快门。事后回看 E3 2009 的照片存盘中才知道,虽然公开的影片只有短短的四分钟,却是在当天发表的作品中,让笔者按下最多次快门的影片。
回看当时拍摄的照片及影片,本作的巨鹰主角“Trico(トリコ)”虽然配色和举止上不算起眼,但和另一名主角少年共同在绿意盎然的遗迹中旅行,以及游戏中 Trico 吃下桶子等画面让人印象深刻外,也不禁觉得游戏的基本概念就已经在那时候定案了。
老实说,实在难以相信从那时已经过了七年之久,但《
食人巨鹰 Trico》确确实实地在 2016 年发售了。
与少年一同旅行,被唤为“Trico”的生物
在本作中,Trico 与少年的关系可说是搭档之间的情谊,需要灵活地利用彼此的长处,为了从未知的遗迹脱逃而展开的神奇旅程。玩家要操作人类少年,而且在游戏中无法直接操控 Trico。虽然故事剧情在进行的途中,少年可以透过某些动作指示 Trico 行动,但还是只能指示到某种程度,基本上还是全靠 Trico 本身自己行动。玩家要认知掌握 Trico 的行动无法操作的这种特征,这便是攻略游戏的重点。
那么 Trico 到底是一种什么样的生物呢?
拿游戏中的少年做身高比较的话,牠高约五~六米,体长少说也将近有十米左右,是相当大型的生物。而之所以被称做“巨鹰”,是因为覆蓋在牠全身的羽毛以及像鸟爪一样粗的脚为特征。但是牠不仅没有象征老鹰的鸟喙,就连四肢也和鸟类完全不同,而身体像猫一样纤长以及长长的尾巴,脸型和耳朵却跟狗一样。还有,牠的头上长了发著蓝光的短角,身体侧边也有一对小小的翅膀。虽然牠的特征与传说中的狮鹫兽有些相像,但是从游戏的开头动画里出现的绘图中,可以知道牠和狮鹫兽是完全不同的存在,而也知道了牠被叫做“Trico”的原因。
根据少年在游戏中的台词“翅膀断了”能知道,平常的时候 Trico 无法用那对翅膀飞行。但明明是巨型的身体,Trico 的行动却相当轻巧且有着惊人的跳跃力,就算是高低差很大的地形,牠也能进能退。而且牠的身体也柔软到可以潜进狭窄的地方。一边找出 Trico 能前进的地方,也是这趟旅程重要的要素之一。
游戏标题里号称的“食人”,是根据少年居住的村子传承的事,喜欢吃偶尔掉落下来的桶子(喜欢吃的只有桶子里的东西)。特别是如果在激烈运动后不给牠东西吃的话,Trico 就不会有任何行动,这个时候少年就必须要在四处搜寻遗迹的角落,寻找掉下来的桶子给 Trico 吃才行。
从牠满布泪痕似的外貌来看,总觉得牠不自觉地露出哀伤的表情,但 Trico 的感情并不是显露在表情上而是由牠那双发光的眼瞳来表现。平常是一双黑色的眼瞳,但是在出现食欲、或是在牠感到恐怖、甚至是好战的时候,双眼就会发光,玩家也可以透过 Trico 的眼瞳发光的颜色来判断牠目前的感情。
偶尔会在遗迹出现,并且带走少年的“铠甲人”,Trico 一旦对上他们就会表现出强烈的敌意,直到他们全部毁坏为止都会一直暴动,少年如果不摸摸 Trico 安抚牠的话,也会一直处于无法收敛的兴奋状态下。另一方面,当 Trico 碰到在各地都有设置的眼珠玻璃彩绘时,牠会无法动弹且显露出恐惧的模样。这个时候,少年如果不采取破坏眼珠玻璃彩绘之类的行动,Trico 就会僵在一边无法前进。
像这样关于 Trico 的特征,都会在游戏中借由少年的台词和旁白(将本作故事以回忆过往的语气叙述,声音疑似少年长大之后)了解到一部份,除此之外,玩家也可以透过操作少年来发现 Trico 的行动。Trico 在游戏中,可说是作为一个完全独立的存在,且牠的动静就像是实际存在的生物一样栩栩如生。平常的 Trico 并不会有一瞬间静止的动作,也不会连续出现重复的动作。而本作其中一个成就奖杯还有像“目击 Trico 大小便的姿态”的项目,也就是说 Trico 即使是在玩家看不见的地方,牠还是会照自己的意思行动。如此看来,Trico 并不是单纯地抽取一个生物的行动并进行模拟,制作方还能让 Trico 从内部自动自发地行动。在游玩时,请务必紧盯 Trico 的一举一动。
提到市面上以“人兽好伙伴”为主题的游戏,有些是单纯地互相同时操作两个玩家角色进行,有些是更极端让一只训服的野兽角色听从人类的指令,单单被当作道具来使用而已,但是本作的伙伴角色 Trico 是一只完全无法用言语沟通,且非常纯粹又神秘的野兽。
如前述,Trico 虽然在某些时候会听从少年的指示,但基本上都是以自己的意思行动。既不能像操作少年一样顺利自在,偶尔还会前往与玩家指示的方向不一样的路线。在游玩过程感觉到牙痒痒的情况也不在少数。
但是,在这段共同旅行的期间,也逐渐地理解了 Trico 的性质和特征,透过不断思考自己到底该如何引诱 Trico 移动,或是说该如何引导 Trico 才能开启自己前进的道路呢?而且就算有些行动弄错了,看在 Trico 可爱的份上多少能容忍一些的话,笔者认为这就是本作应该有的游戏风格。在终于到达能稍喘口气的地方,能在彼此静下心的同时,和 Trico 彼此心灵交流也是不错的呢。
和 Trico 一起挑战,谜样的巨大遗迹
少年和 Trico 一同旅行的地方,是生锈且一部份都被绿意覆蓋住的遗迹。在开头时,少年苏醒的地方看起来像是在地面上,但随着游戏继续进行,玩家应该会慢慢发现少年和 Trico 正逐渐往高处移动。游戏中期前后,更是出现一瞬也不能眨眼、连续高耸的道路,如果是有惧高症的玩家,在这时候可能会玩的很辛苦也说不定。不过在实际游玩的时候,因为操作失误而害少年坠落的情况很少,在狭窄的立足点上移动等也轻而易举,只要小心别掉下去就好。
这座遗迹乍看之下一点也不复杂,但是只要一移动,不难发现这座遗迹的构造似乎是能让人不知不觉就迷路。要让少年毫无阻拦地移动的重点,仔细观察周围或许就能领悟,简单来说就是寻找能够来回移动的地方,应该就可以找到出路。可是加上了这座复杂的遗迹构造,任何开关以及连动的机械机关等,启动它们时也会出现奇妙的作用,诸如此类的复合式机关就像谜题一样,尤其是从游戏中期开始更是需要绞尽脑汁。笔者在游戏中也是有几个机关搞不清楚,这时候就是需要“灵光一现”的时候了,不妨暂停游戏一下子再打开来看,或许就能看清楚突破那些谜题卡关的关键了。
像笔者前面描述的一样,这趟遗迹之旅必须要少年和 Trico 彼此同心协力才能完成。少年可以利用娇小的身躯,钻过洞穴或是墙壁缝隙、走过狭窄的道路等之后,开启机关的把手打开道路。Trico 的巨型身躯让牠从高处跳下来也没事,不过如果从更高的地方掉下来的话,虽然会看见牠的行动有些一拐一拐的,但是过了段时间后就又精神饱满地走动。另外,牠也擅长游泳。
另一方面,Trico 不只是身体巨大,牠还可以当作垫脚石帮助少年爬到高处。如果再加上牠强大的跳跃力,不仅能前往高处,还可以载着少年一起移动。还有,对上袭击少年的铠甲人也拥有绝对的强大,Trico 会不断地攻击直到他们被破坏成碎片为止,但这时候的 Trico 会处于太过兴奋的状态,因此需要少年摸摸牠的身体安抚情绪。
游戏进行上,虽然能看出这座遗迹是为了能让少年与 Trico 彼此配合所打造的迷宫,但是本作从设计功力了得,鲜少发现不自然之处。而且每次都是碰到不同的机关,透过组合与演出直到最后也都不让人厌烦的体验,几乎能感觉到制作组的诚意。
到底是谁建造出这种东西,又是为了什么而打造的?如此一般常识的疑问虽然一定会有,但既然这是 Trico 所在的世界才有的建筑物,也就没有必要深入探讨,只要随着故事进行的话,或许就可以知道这座遗迹的真面目是什么也说不定。
就个人来说,在游戏中光只有往上看与往下看的视角,通关游戏后还真想找找看有没有能看见遗迹全体风景的角度,或是立体模型之类的东西。
为了让所有的画面充满戏剧性效果的演出与视角运作
在游玩本作时,也感觉到制作组在画面“呈现的方式”放入了不少心力。
特别是视角运作很独特,并不是像一般的第三人称那种毫无缝隙的画面,少年和 Trico,或著是为了把该场所的机关也入镜而微微地让画面调整移动,形成一种舒适的质感。角度的拉近拉远变化也是取决于视角,这是一个惯用的手法。
因此,画面不仅变得非常漂亮,就连在本篇使用的画面截图照片也都得到了很大的方便。也因为不管哪个画面都可以抓到“好画面”的关系,让截图的时候心情太好,等到发现的时候截图都已经超过一千张了。
但换个方面说,如果是以玩游戏的时候来讲,眼睛多多少少会感觉到有点疲累。特别是在遗迹里面狭窄地方,少年紧紧抓住 Trico 身体的时候,镜头不得已就会直接穿过 Trico 的身体,画面在瞬间就会呈现暗幕的情况,应该也让不少人感到压力才是。在本作中重复出现这种情况,也不难理解会出现“在这时让 Trico 的身体改成透明还比较好……”这种想法,或许是因为这就是让人感到烦恼之处也说不定。
回到呈现的画面运转话题上,在画面上反映出来的图像,会显示出独特的风味。举凡像是 Trico 的体毛和羽毛等就像是实际看过的动物,以及背景的遗迹也像是写实一样的存在,只有少年一个人看起来像是动画般的角色。即使如此,在色彩相互配合的韵味上,很神奇的,以动画表现的少年,他的存在能如此自然地融入背景之中,也能让笔者毫无违和感地游玩这款作品直到通关。
少年与 Trico,让人完全品尝到纯真无垢般地故事的喜悦
游戏自始至终,都是在描写少年与 Trico 的脱逃故事,并没有任何一点加油添醋的剧情。在游戏中一些小支线的要素也就只有找桶子给 Trico,或是就只能观察牠的举动之类的。在卡关的时候,也只能寻找什么线索提示。没有任何多余的目的也没有其他的东西,因为如此而放弃本作的人或许也有吧。
但是考虑到上田文人过去经手制作的游戏设计来说,其游戏内容多少就能预测一二,笔者也没有打算要以这点当作扣分的原因。如果无法忍受这样的作品氛围,还是趁早寻求别的游戏比较好。
本作最大的魅力,就在于将完全独立的 Trico 刻划地宛如真实存在的生物一般,在进行游戏时,更能透过手把感受到与 Trico 之间的“羁绊”。迎接高潮时的瞬间,更是格外地感动。在通关后游玩二周目时,首次遇见 Trico 的时候,那份心情依旧没怎么改变。
不论是设定、故事还有游戏设计,一切都是纯真无垢。不用去考虑多余的事情,只要带着一份天真又纯朴的心情,好好地享受 Trico 与少年交织而成,既壮观又非凡的故事,就足够了。
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