唯晶科技旗下风雷团队研发《圣女之歌 ZERO 》即将于 12 月 23 日问世,研发团队今日与玩家面对面,不仅强调《圣女之歌 ZERO 》是《圣女之歌》系列的正传,研发团队想把《圣女之歌》系列重新诠释一次,三代与后续的故事都已经做了准备,并透露《圣女之歌》重制语音版可望于半年内推出。至于《圣女之歌 ZERO 》上市后将规划推出免费 DLC 内容,加上明年为《圣女之歌》15 周年,近期将宣布更多未来庆典活动细节。
唯晶科技今日在台北三创举办圣女之歌回顾展
唯晶科技今日在台北三创生活园区举办圣女系列回顾展,邀请媒体与 40 位玩家共同分享《
圣女之歌 ZERO 》即将诞生的时刻,现场邀请曾获儿童节目主持人金钟奖的陈玮薇来主持,并有游戏角色 COSPLAY 夏玛与玩家同乐。
陈玮薇担任主持人
夏玛
《圣女之歌 ZERO 》为《圣女之歌》系列睽违 14 年之久后推出的系列正传,游戏故事围绕在充满撒雷母风格的俄撒图聚落,是特拉希尔树海与长角森海交会的七大边境部落之一。传说在每逢 60 年秋天满月之夜,迷雾的特拉希尔中央树海中会出现通往山顶上天舟遗骸的道路。而各部落选出的天舟踊舞司将会到特拉希尔的神庙咏唱歌舞,祈神至日出破晓,最后将献祭给诸神,请求诸神息。风雷团队今日在现场打造《圣女之歌》回顾展形式,准备过去《圣女之歌》一、二代游戏设计图、周边等物品,供玩家回味,同时也展示《圣女之歌 ZERO 》新作宣传影片与周边。
唯晶科技执行长詹承翰现场述说风雷工作室的创作精神及《
圣女之歌 ZERO 》开发背后的想法,他现场分享风雷小组的故事,他说二十几年前自己在读高中,有一天到学校福利社想找国中同学,他对同学说“我们来做游戏吧?”他当时根本不会写程式,但是拿了一张装有绘图软件的磁盘片约去《
圣女之歌 ZERO 》制作人、也就是他同学黄正宇的家里,然后两人就在电脑花了一个下午、正宇画出了第一张图,当时两人心中都有了这张图的故事,只是木纳的两人都没有说出口。后来两人尝试做了一个角色扮演游戏,获得了很大的满足感,这段期间两人都很努力,一个学美术、一个则是学会程式语言。几年后两人在读大学,当时自己找不太到人生的方向,意志有点消沉、有点半放弃做游戏,很长一段时间没有联络黄正宇,但正宇有一天在公共电话亭打电话给自己,只问说“你要放弃了吗?”当下,他没有回答,只是突然觉得很羞耻,突然觉得自己要重新振作起来,开始再去做游戏才对。
唯晶科技执行长詹承翰
他说,两人开始边上学边游走一些游戏公司,希望有人能够接受这个“两个学生组成的开发小组”,他们最后一家流浪的公司就是日商 TGL ,在那里他们创作出《守护者之剑 》系列大受欢迎;风雷时代成立后他们开发了《圣女之歌》系列,但自从《圣女之歌 2》在 2003 年 7 月 16 日上市后,因为大时代无常的变迁,再也没有续作的缘分,唯晶科技和台湾的风雷团队就这样随着时代载浮载沉,自己也进入一段非常消沉的时光。直到 2013 年末,他听到了《圣女之歌》系列的音乐之父、也是当年创作《守护者之剑 》、《圣女之歌》期间制作音乐的伙伴周志华创作了一首《圣女之歌十周年纪念曲》,周志华悄悄远赴北京、自费找来了管弦乐团、租用录音室,孤孤单单的后制,完成了这首听了让人发抖的音乐。詹承翰打电话问周为什么要做这件事?他说“因为好怀念圣女之歌……想说有生之年,给自己一个纪念”。
詹承翰表示,受到这样的震撼,他开始慢慢明了什么对自己而言是有价值的而什么不是,无情的人生就这样过了大半,但是真正对得起自己创作理念的事情却做的太少。为了开始动手做《圣女之歌》的续作,他开始动员公司内的老风雷同事,大家集结做出前期的规划,但多数人并不看好单机游戏的前景,也不看好 IP 计划,黄正宇当时也进入深不可测的低潮,并没有积极投入《圣女之歌》续作,而詹承翰带头做了一个版本,不满意、推翻再做,然后再出一个版本,扛着公司业绩和资金的压力,要拿着自己不算满意的版本去给合作伙伴或投资人看,心理告诉自己要撑过去。
他说,2015 年黄正宇突然说要修改剧本、做一点调整,詹承翰毫不犹豫地答应了,希望能唤醒正宇的创作魂与对续作的投入,后来正宇重新调整设计方向,而之后詹承翰就逐渐的放手,在正宇主导的开发期间一群日本音乐创作者被《圣女之歌》的原创故事、美术、音乐所打动,打造了让人惊艳的曲子,而当年一起创作《
守护者之剑 》的林坤信也惊喜归队,他觉得这是一个很长的接力赛跑,“一个人帮助一个人醒悟,让他有动力可以做下去,然后另外一个人再帮助另外一个人痊愈,让他的创作火苗不要熄灭”,在等待 13 年又 5 个月,《圣女之歌》终于正式宣告复活,而且是以第零代的姿态问世,风雷将从第零代开始述说这个故事。
问:为什么等了 14 年只做了第一章?
黄: 其实当初电脑单机游戏市场面临挑战,我们也曾经尝试制作续章,但后来公司面对环境转变、投入了代工,从训练大团队与世界各地研发配合等吸取经验,后来制作《参天律》时也学习很多、大家持续成长,接着脑筋烧到(笑)、决定要再次制作《圣女之歌》新作这样故事丰富的游戏,而且是 2D 方式制作,主要是大家真的对《圣女之歌》有爱,此举也凝聚了风雷小组的心,让自己很感动。
陈: 我自己在风雷工作、其实我之前就是《圣女之歌》的玩家,在开发《圣女之歌》续作过程中有尝试很多方式想要呈现续作面貌,例如有讨论过手机游戏、免费制等,到底故事要怎么说才能呈现,我们花了很多心思,最后决定以现有方式来呈现,因为这样最符合一、二代精神,那为什么先出一章,主要是不想让玩家再等了 所以决定用章节这样方式呈现。
黄正宇(右一)、陈彦齐(中)
问:圣女一二代语音重制版完成时间?
黄: 其实一、二代语音都配好了,动画也做完,但程式上之前有小 BUG,程式总监也想办法解决了。只是游戏过了十四年,我个人觉得有的故事讲得不太好,很想重做一次,觉得这样可以呈现更好的《圣女之歌》……….。嗯,语音版应该半年内可以推出。
问:艾妲的妹妹最后到底找到没?
陈: 我们还在想到底要不要让他找得到(笑)。当他开始找的时候,应该就会知道他会不会找到了,其实像《猎人》漫画的小杰也是找他爸找好久。
问:为什么游戏从一般回合制变成横向卷轴 RPG?
陈: 我们本来想做横向卷轴的动作游戏,《圣女之歌》一、二代与《
守护者之剑 》可说是国产游戏当年少数的几款用横向进行游戏的,我们梦想就是要做动作游戏,但当初考量技术比较容易做角色扮演,现今有了新引擎、技术提升,可以用新引擎呈现更好效果,所以我们在圆自己的梦,才做成目前这种形式,风雷重点就是要说故事,既然想说故事、就不想让玩家被练功所困扰,我们想让玩家用自己步调去推进想做的事情,来把故事说好。这让我想起有一天,我找了好多游戏、想用动作形式点缀故事内容,结果看到一款游戏的方式、内心想“糟糕”,我就带着这款游戏到正宇房间跟他说“这是你心中想要的《圣女之歌》呈现方式”对不对,正宇撑了一段时间说“对”,结果就惨了,所有场景、元素可以省得都省不了、表现演出都要做到好,可以说是整个打掉重来。
VIDEO
问:《圣女之歌 ZERO 》跟一、二代的关联是什么?只说了是前传?还会出《圣女之歌 3》吗?
黄: 《
圣女之歌 ZERO 》不是前传,是正传。我们想把《圣女之歌》重新诠释一次,如果直接取名三代觉得怪怪的,所以就从零代开始,然后一、二代再来,把更多场景、设定更加细腻,关于三代这十四年来我们不是在混,一直有讨论剧情,但后来因为一段时间去做了《参天律》,那 2008 年至今过了很多年、我们对于三代与后面的东西都有做了准备,以现在团队开发速度应该不会像以前那样慢。
问:请问故事世界观设定除了官网,之后有其他机会得知吗?
陈: 在游戏里面会讲,一、二章会继续讲下去,那我们官网在能量足以负荷情况下,会把跟世界观相关事情、不会剧透的东西、贴近大家的小故事与诗篇等陆续呈现在官网,最重要还是故事往下走可以看到更多东西。
陈: (开发人员的)肝啊。
黄: 有这么打算。
问:为什么游戏分级是18+?
陈: 就我色、他(指著黄正宇)也色啦(笑)。其实之前《圣女之歌》有的人小时候在玩的时候心灵受创,游戏血浆洒都不要钱,而这次主角瓦因跟莫莫莉亚在图多少有露出一些东西,NCC 就说要十八禁。
黄: 虽然他讲的内容是正确的,但其实最主要原因是我们说故事方式比较直接一点、不会和谐,讲话相对写实与真实,就算把有问题的图都砍掉,传达的想法还是比较适合十八岁以上的人,小朋友若要玩可能要有人在旁解释。
问:《圣女之歌》是否可能出长篇小说?
陈: 本来是我要写(指著头),会吧。
问:这次《圣女 ZERO》有特别喜欢的角色?
陈: 莫莫莉亚,玩家应该会喜欢她的情感、呈现很丰富,届时玩家可以看到她跟瓦因互动,还有人与人间的关系,我们会花很多心思投注在角色身上,对我而言,放最多感情的、这些角色相处起来,莫莫莉亚是非常好嘴泡的伙伴。
VIDEO
问:游戏过这么久才重启专案的心情?
黄: 2013 年时有和执行长说圣女消失十周年、是否要再开始,但那时有些状况,2014 年末真的动起来时,心情无法言喻,仿佛回到十几年前只要游戏好玩的心情,大家讨论的就是故事怎么看了之后会喜欢角色、游戏如何好玩,而不用去想什么商城,这种研发过程很令人满足,有这么多伙伴、这么认真,大家为了此专案想尽办法付出,都自发想要让东西好。
陈: 做游戏真的很辛苦,有时画到手都打不开。有时候凌晨三四点和正宇在说这东西调不好,结果过了廿分钟东西马上调好,很感谢风雷伙伴不管美术、企划、程式、QA、行销、老板,我们在过程中有些任性的想法,像《参天律》中有所谓的浩劫“天律之灾”,《圣女 ZERO》就有三次天律之灾,像是要动作游戏、AVG 甚至 3D 模式等,大家有很多不同想法激荡,有时候美术场景都搭好了,只等著把 UI、故事、怪物等放进去,结果一句话想要变更设计又重头来过,我真心感谢团队每一个人在开发过程所付出的一切,我们不是责任制,
问:新的游戏音乐是否具有特色?
黄: 刚说是继承一、二代表现,当初有周志华老师与三位伙伴做出来的音乐效果让大家非常感动,零代希望继承老师之前的效果,这次除了周志华老师外,还加上日本音乐创作者,他们非常热心,让大家拥有很愉快合作经验,从进游戏业到现在,感觉开发《
圣女之歌 ZERO 》时这种愉快合作经验特别多,不管音乐、美术、程式上,这种巧合不可思议,非常欣慰,仿佛暗示我们要把《圣女之歌》做好。
VIDEO
问:现在游戏大多都选择使用 3 D的表现方式,但团队还是选择了和前作一样的 2Dpixel、画面,有什么考量吗?
黄: 《圣女之歌》一、二代与《
守护者之剑 》都是 2D,因为我们想要让游戏看起来像插画,选择横向也是因为这原因,因为横向的角度看起来漂亮、只要画好一个方向,全力让这个方向看起来漂亮,那当初开发《参天律》也是希望看起来像插画。
所以《
圣女之歌 ZERO 》也是以 2D 为主,但结合技术、让游戏呈现上有更丰富表现,2D 放久了还是觉得很耐看。
问:游戏美术是风雷团队的强项之一,有小道消息指出,制作人对美术人员的图非常讲求细节?
黄: 我是觉得还好,这是起码要做到的,基本要画图不能有低级错误,所以只是这样要求。现在我没有什么要求,都是大家自己做到。
陈: 他是觉得还好啦,但他绰号红线人(笑),东西画一画、交出去给他回来就一堆红线,上面其实是说要怎么样可以呈现更好。我们很在乎美术,与其说是正宇在乎美术,其实是伙伴大家非常在乎。