(编辑部) 2016-12-02 18:38:25
为了纪念巴哈姆特电玩资讯站今年成立届满 20 周年,GNN 特别推出一系列 20 周年企划相关报导,继先前的“巴哈姆特 20 周年企划之里数据大蒐秘”之后,这次带来的是“巴哈姆特 20 周年企划之巴哈总部团队揭密 ”,带领大家一同深入巴哈姆特总部,揭露团队运作的详情与秘辛!
巴哈姆特全体成员于 2015 年站聚活动后合影留念
身为巴哈姆特爱用者的你,可曾想过天天上来逛的巴哈姆特,其背后究竟是由什么样的组织在运作与维持呢?每天要面对数以百万计的使用者涌入,处理数以千万计的网页点击数,管理成千个讨论板的上万篇发文,刊登数十篇动漫游戏新闻,每周还会举办数次直播与播出一集电玩节目…
究竟有那些部门、哪些成员在处理这些事呢?要面对的挑战又有哪些呢?
登登!本篇专题正是针对巴友的好奇心而生的解药,带领大家一起深入隐藏在巴哈姆特背后的组织与部门,一探巴哈姆特的成员是如何经营这个欢乐的大家庭、每天电动打爽爽(误)?!
巴哈姆特商业化发展概要与总部简介
巴哈姆特是 1996 年 10 月 28 日由当时就读中央大学资工所的站长陈建弘 sega 所创立,成立之初是以学术网络 BBS 形式营运,后于 2000 年商业化成立“旺普网络资讯股份有限公司”,转型成以“巴哈姆特”为品牌的商业网站与 BBS 站,2003 年开始投入以网站为主的哈啦区社群营运,至今已届满 20 年。对巴哈姆特相关数据有兴趣的玩家,可参考先前的“
里数据大蒐秘 ”。
就读研究所时的 sega 与巴哈姆特 BBS 初代机合影
在商业化成立公司之后,巴哈姆特前后换过三次总部办公室,不过基本上都是围绕着台北捷运中山国中站方圆数百公尺内移动,目前的总部落脚在民权东路复兴北路口,是第一个完全依照巴哈姆特需求所打造的园地。目前公司共分为网站部、社群部、业务部、技术部、电子商务部、编辑部与节目部这几个部门,彼此分工合作维持网站的运作顺畅、取得足够收入支撑网站的永续经营。
巴哈姆特部门主管大合照
话不多说,在本次专题中,就让我们一起来深入巴哈姆特的核心部门,由主管或资深成员来分享各自的任务吧!
巴哈姆特大家长-执行长
巴哈姆特的核心价值是?
巴哈营运了 20 个年头,谈到究竟巴哈的核心价值究竟是什么?sega 表示 20 年一路走来虽然风风雨雨,但回过头来看巴哈的方向大致是对的。sega 认为巴哈的核心价值可以用“中立”两个字来形容。“ 巴哈新闻客观中立不置入广告” 、“ 哈拉板不让厂商伸手干涉” 和 “ 与所有厂商保持等距离” ,这些坚持都是显而易见的大原则好“判断”。但也坦言很多 “ 眉角” 夹在灰色地带,常会令他伤透脑筋。
“并不是说中立就代表 “ 不商业化” ,打造安心可信赖的平台,才是最大的商业化。”sega 认为中立是天经地义,反而不维持中立衍生的问题才会更多,但课题就是 “做的够不够好”。
sega 也回忆起十年多前的一个事件:当时巴哈姆特规模还很小的时候,和某游戏公司签定了一份占当时一年营收约 1/3 的广告。但有一次玩家在板上批评该厂商的游戏,厂商便以“中止广告合约”来施压站方删文。
sega 说:“要是你,你会不会删?”
但 sega 后来转念一想“如果这样就倒,就代表巴哈该倒”那笔预算就这样飞了。早年蛮多这种抉择。但这么多年下来巴哈还活着。sega 也说以前还常常开玩笑“要是倒了就去学卖小吃吧!”(大笑)。
平常每天都做些什么?
现在的 sega 主要将精力放在 “ 公司的营运和服务的开发” 。除了统筹公司内各部门的运作之外,还要带领同事构思新服务。 sega 坦言自己虽然挂名站长,但近年来站务都交由社群主管 cpan 管理,已有数年没有亲上火线管理,这些年的确会觉得“离一般会员距离比较远”,是个名不符实的站长(苦笑)。每年举办实体站聚活动,也是想跟巴友们见见面,拉近彼此的距离。
另一面,身为公司的执行长,平常大部分的时间在“被问问题”。不论公司主管、企划或行政人员都会来问他。每天得不断的回信、讨论和开会,最后“下决定”,每个决定往往会造成深远的影响,非常的不容易。sega 也笑道:“回家老婆会问晚餐吃什么?但下班后完全不想动脑了…我总是请老婆 “决定”!”
sega 也说以前是一个“管很大”的人,巴哈的所有大小事都一把抓。不论站务管理、网站版型甚至细到按钮位置,细节都要亲自确认。但营运 20 个年头了,也了解到公司已经成长、需要管理的业务繁杂,不可能每件事情都“事必躬亲”。当了老板,才了解“学习授权是一件很困难的事情。 ”回忆起草创期自己的确很独裁。经营巴哈 20 载,到现在都还在学习“收放的拿捏”。
迎接 20 周年心中的感触。
sega 感性的说,其实是不太会主动去连络朋友的人,历年来担任总管的老板主,当年一起在前线打过仗、面对站上的风风浪浪,在他们卸任后都没有主动联络,他一直觉得过意不去。在 20 周年“历任板主感恩餐叙”和老战友见面,有当兵同梯聚首的感动。
而每年的巴哈站庆,sega 最重视的是募集的 “ 贺词” 、“ 贺片” 和 “ 贺图” ,这可是每年努力的来源、帮他充满电!聊到这,sega 语重心长的吐露了心声:“很需要被感谢、认同的感觉”。
附带一提,今年诞生的“动画疯”受到不少支持和欢迎,他从中得到了很大的鼓舞。虽然还在烧钱的阶段,但目前营运状况都还在计画内,sega 表示撑到 2017 年底应该没有问题。
想对巴友说的话
sega 表示:“成立巴哈姆特的初衷是 “ 所有电玩人的家” 。现在二十年过去了,虽然巴哈姆特的规模已经是过去的不知道多少倍,但是 “家” 的感觉比起早期好像越来越淡。在巴哈姆特满二十岁的这个时候,我希望接下来可以朝营造出‘在巴哈结交好友,以拥有一个巴哈帐号为荣’的氛围,让巴哈姆特真正成为所有游戏动漫爱好者的 “ 家” 。”
巴哈核心掌舵手-网站部
巴哈姆特使用者服务规划理念
网站部是掌管巴哈姆特所有新服务规划的天字第一号部门,包括哈啦区、公会、小屋等众多服务都是由网站部根据网站目标、环境变化和网友意见等考量下所开发出来的产物。此外,网站部也会根据编辑、业务、社群等部门提出的需求来开发相关功能,今天主要分享他们开发使用者服务的过程、想法与困难点。
服务依照四位 PM 的适性来分工,虽然由不同人员负责,但实际上还是会一起讨论改善服务。进行开发作业前,PM 们会根据数据统计与分析确定政策目的、方向以及使用者需求,这部分都会花比较多的时间,而讨论方法也有很多种,同时还要评估时间成本和开发资源后再决定。如果遇上难以解决的情况,或是想出了很多好办法但不确定哪种最有效的时候,会利用 A/B Test 的方法,类似实验组与对照组的实际结果来评估调整。
要整合全站使用者体验是规划服务时最困难的地方。服务看似独立,可是从使用者角度来看它们都是来自于同一个网站,因此在设计个别服务时,PM 们要同时考量其功能是否符合服务需求,且要沿用全站的使用体验,以利使用者浏览。
作为一名 PM 会接收到四面八方的各种意见与想法,因此需要学习如何判断与取舍。有新服务或新功能推出后,经常会有使用者持负面反应,但实际上问卷调查结果发现“九成人觉得好用,不到一成的人因为习惯而无法接受”这是在未作问卷前所无法想像到的现象。即使大多数人认同改变,不过这一成的负面意见却可以让服务有更大的进步空间,因此每个声音都是很珍贵的宝藏。
巴哈姆特历经的 20 年变化
20 年的环境变化很多,巴哈姆特也是如此,其中受到网络影响最明显,网络的速度限制呈现内容。成立之初还是拨接网络,因网络速度慢所以以文字为主,即使有图片档案都很小,现在网络发展到 4G,连线速度变快,网站也改以图像为主,甚至有电玩疯、直播与动画疯影音服务出现。
巴哈姆特 BBS 进站画面
2002 年巴哈姆特网站首页
游戏型态在这几年也有极大变化,从单机、线上、网页到手机,间接也影响巴哈姆特提供的服务。因应需求,巴哈姆特陆续推出相关 App、手机网页版等,还有实况大厅、公会等,其中直接玩和战友召集令更反应了游戏产业的变动,网页游戏在 2013 年达市场高峰,当时使用巴哈帐号登入玩网页游戏的会员,曾创下一天不重复游玩人数达四万的纪录,2014 年下半年开始下滑,接着由手机游戏取代,且仍在变化中。
巴哈姆特动画疯营运的甘苦谈
巴哈姆特动画疯自今年 1 月上线,提供随选收看动画的服务,关于 sega 对于此服务的想法可参考当时的
GNN 报导 。现在动画疯不定期会增加新动画、开发新功能,近期更入选 2016 Google Play 最佳人气应用程式。
动画疯 App 入选 2016 Google Play 最佳人气应用程式
然而,这条路走得十分艰辛。
动画疯最常被拿来跟盗版比较,这让动画疯小组感到心酸,毕竟两者的起跑点不同。单论取得影片授权就要经过繁杂的流程,动画疯与盗版一样是免费收看,但“免费收看”这点并不是所有代理商与动画制作商能够轻易接受,因此光是协调作品免费提供收看,花费的时间与心力其实是最庞大的。而且授权要做的事,其琐碎程度应该也是观众难以想像,例如宣传图像,也就是大家看到的作品封面,在使用前都得经过一道道的审核程序。制作广告图像也是一样,任何调整都需要经过原厂审查,诸如此类的事情在开播前会持续不断的进行,这时真的是只有兵荒马乱可以形容。
大家看到的作品图都需要经过原厂审查
当顺利取得授权片源后,接着就是字幕处理,一般来说翻译、嵌字由代理商负责完成,但其实制作方提供片源状况其实并不稳定,时常会出现延迟提供的情形,一旦源头延迟,代理商、动画疯这些下游的作业时间自然会被压缩,而在同步播出的时间要求下,对作业人员就会有很大的时间压力,代理商必须在有限的时间内克服翻译、嵌字,接着动画疯则需要完成影像传输、格式转换等种种可能出现问题的环节,最后观众能如期看到自己喜欢的动画,中间其实经过很多人冒着肝指数增加的风险所做出的努力。
至于影音平台的架构与维护,这包含了播放功能、网页架构、App 等等这些比较像巴哈姆特本业的项目,这里就不多提,但为了维持稳定播放,技术人员花了不少心力。到现在为止仍未臻完善,但小组会持续改善精进,也谢谢大家一年来的支持。
巴哈姆特网站设计风格与未来规划
大家都知道巴哈姆特是 ACG 取向网站,因此当初的风格设计皆围绕着游戏元素发想,从早期的勇者造型、勇者数值等皆是以玩家们熟悉的游戏奇幻风格为起点创造出来的巴哈姆特勇者世界观,希望让使用者有归属感并能够打从心底会心一笑,这一直是巴哈姆特在思考整体网站方向的重要目标。
龙娘的造型也是围绕着 ACG 元素设计的
视觉上则以阅读舒适度为考量。巴哈姆特以讨论区为核心,为了让使用者在浏览时感到舒适,因此希望画面尽可能保持画面干净、不花俏,选择蓝绿为主色也是此考量。过去巴哈姆特曾是黑底白字,现在风格就比较明亮、活泼。
第一版 Web BBS 进站画面
网站的风格会持续以舒适、结合 ACG 要素为目标,呈现方式则会随着装置种类改进,如电脑或 iOS、Android 系统之间,网站部会研究最适合的呈现方式。因应时代变化的潮流,日前巴哈姆特在站上进行一份问卷大调查,希望透过资料蒐集,更广泛了解当前的使用者需求,作为巴哈姆特改版进化的参考。20 岁的巴哈姆特仍会以提供游戏及动漫画族群所需要的服务,持续努力!
社群管理总指挥-社群部
巴哈姆特的“社群部”共有 6 名成员,本次访问到的就是带领社群部、同时也是巴哈姆特创办元老之一的小潘(cpan)。
社群部的组成与分工
社群部的线上事务包括管理站上的板务、总管事务、审核板主、纠纷等;实体活动事务则包括行销、活动、公关等。“因为站长 sega 的理念,我们几乎不做行销,因此能够被大家明确看见的就是 “ 活动” ,我们希望能做一些让大家开心的事情,这也算是社群的一部份。”小潘说,巴哈姆特现今所举办实体活动有 ACG 创作大赛、台北国际电玩展(摆设摊位)、游戏大赏、巴哈市集、TGS 旅行团、动漫朝圣团、巴哈姆特站聚、冬夏两季的板主聚、此外还有前几年所举办的巴哈 LIVE 音乐会,一整年下来几乎没有闲著的时候。
2016 年动漫朝圣团
无论虚拟与实体 只是想要大家开心
以管理者的角度观察这 20 年的网络社群变化,小潘表示现在的社群风气比较偏向闲聊性质,有条理的长篇文章越来越少,相对来说也比较少言论领导者,而不单只是巴哈,整个社群型态都转变了,大家不喜欢写文字,都喜欢看图片、影片。“我是从 BBS 时代就开始使用巴哈的人,以前的风气严谨,讨论都是井然有序的,没有酸文、也几乎没有无意义的文章。”小潘说:“近年来因为网络普及,使用者年龄层下降,强烈感受到落差。以前在管理上有一些状况时,只要能够说服网友中的精神领袖,就会比较好进行后续宣导;然而现在的状况比较像是一盘散沙,很多时候我们就必须做全面性的宣导,各有难易之处。”
在实体活动部分,最盛大的就是“站聚”,无论时间、人力还是金钱都是整年度的活动中耗资最庞大的。“动员全公司真的很累人,那是无法用言语形容的累,但相对的,成就感也就更高。”他说,虽然是年底的活动,但通常 5 月开始就要确定场地,有时甚至前一年度的站聚一结束就要询问场地的租借状况。因为确认场地可说是整个站聚中最困难的一环,过去也有想过要更换场地,像是曾有一年在华山文创园区举办,但因为是古蹟,所以有很多眉角要注意、限制也较多,后来还是回到习惯的台大体育馆。除此之外还有周边商品的制作,要如何每年都做出新意、又让大家喜欢的周边也是令人伤透脑筋。也因为游戏型态的改变,站聚的板摊数越来越少,更让负责筹画活动的他们感到些许的心酸。
2015 年巴哈站聚
2015 年巴哈站聚
聊到自 2003 年就开始举办至今的 TGS 旅行团、以及 2014 年开始举办的动漫朝圣团。“虽然相较每年有约 200 人的 TGS 团人数,每年大约只有 30 人出团的动漫朝圣团规模是小了点,但其实相当有成就感。”小潘表示:“今年刚举办完第三届的朝圣团,参加活动的团员几乎都会分享自己的感想,回馈给我们,所以其实做口碑的成分比较大!”
“所有活动中,办起来最困难的是游戏大赏,因为现在作品类别与平台越来越多,在处理分类时就很辛苦。ACG 创作大赛则是相当激励人心,每年在看参赛作品时,都强烈觉得其实台湾创作人才很多,但也会有种他们在获奖后都往哪里发展的疑惑,觉得有点可惜。至于前身名为‘泼墨祭’、自 2009 年转型的‘巴哈市集’相较其他活动则是每届越来越多人报名,感觉大家囤积物越来越多啊!”小潘笑说。
2016 年巴哈姆特游戏动漫大赏
2008 年巴哈市集
办了三届的音乐会在举办的过程中虽然辛苦、也没赚钱,但小潘认为就成果来说是相当值得也非常开心。也因而体会到在台湾要办这样的活动是有多么的困难,因此希望大家能多支持其他主办单位的类似活动,才有机会邀请到更多大家喜欢的人来台湾。“虽然举办这些活动都是开心的,但未来,或许会考虑减少实体活动的数量,”小潘说:“纵使我们还有很多想要尝试举办的活动,但现实层面有许多必须考量的点,毕竟我们所有的活动一毛钱都赚不到,因为初衷就是想要让大家能够享受乐趣,所以,赔钱赔太多也是考量之一啦(苦笑)!”
2015 年巴哈 LIVE 光田康典演奏会
他也指出,无论是在线上的社群板务还是实体活动,网友们的骂声从来没有少过:“但其实真的没有大家想像中的黑箱之类的东西啦!无论是站方、站务、总管们,大家都只是单纯地想要帮大家忙,大家开心、我们就开心!”他说,有时候站方会帮忙网友们处理一些问题,受过帮助的人不只是在网络上、在一些活动上也会亲自来跟他们道谢,就让人觉得相当温馨。
最后,小潘希望大家能尽量多在站上发言,不要单纯只是看看而已:“有时候互动关系就是要有人先伸出手,才能搭起桥梁。看到有人的创作很棒,就算是点个 GP、留句"好棒!",就会让他创作出更多更好的东西给大家欣赏,也才能让整个社群更加活络、彼此的关系更友善。”
后勤补给大本营-业务部
身为巴哈姆特的业务总监,林佳汶(Joe)一肩扛起了公司的营收责任,不仅需要对厂商负责,还得遵守巴哈的经营原则,其中所面对的压力与挑战,很难被站上玩家所了解到。
早在巴哈刚成立的时候,网络广告并不是普遍可被厂商所接受的行销工具,当时巴哈的业务不仅需要说服厂商网络广告相较于传统媒体的宣传效应,也必须透过一次次的宣传合作证明价值。较为令人津津乐道的例子,是巴哈于 2000 年时与大宇旗下《
轩辕剑参外传:天之痕 》合作的实体首卖会,当时站上惊人的动员能力让厂商跌破眼镜,也把纽约纽约购物中心挤得水泄不通。之后随着网络渐渐地普及,巴哈的广告版位也逐渐成为了玩家参考最新热门游戏的资讯来源。
巴哈姆特的为与不为
“巴哈姆特不是有预算就可以投放广告的网站”,Joe 坦承,业务部对于广告素材的审核非常严格,例如女角色的图素不能太裸露、广告文字若有性暗示的隐喻,会主观判定而被退件、透过资源监控系统审视 Flash 广告素材,避免太过闪烁或是消耗太多电脑运行资源的状况。
Joe 也透露巴哈内部其实设有一个审查小组,对于内容疑似侵权的游戏是会透过小组成员来审查是否进行合作。举例来说,武侠游戏若是用了金庸武侠小说中的招式名称,相关人员便会去函询问是否有取得金庸授权,如果没有,在广告业务与新闻这部份就不再合作了。虽然在网络上其他地方依然可以看到这些广告,但巴哈姆特基于尊重著作权的基础,也只能放弃与未获得正式授权游戏的合作,这些是平常无法告诉玩家的。
除了上述对于厂商合作上的坚持之外,Joe 也希望站上广告真的能够帮助到喜欢游戏的玩家,早期线上游戏风行的时期,会很频繁的与厂商合作举办封测帐号发送活动,为了让真正想玩该款游戏的玩家能够抢到帐号,而不是被有心人士来去拍卖,业务部还会自行蒐集资料来出题筛选玩家,更有与厂商窗口合作出过申论题的例子,而后再一一以人工来进行核对。这些坚持虽然耗时,也可能会招致玩家批评,但一路走来加班到无数个半夜的努力,都是为了把珍贵的测试帐号送到真心喜欢游戏的玩家手上,这个初衷巴哈姆特从以前到现在都从未改变过。
从广告业务来看游戏市场的转变
网络广告市场在这几年由于平台转移的因素而起了很大的变化。以网页游戏流行的那个阶段来说,想尝试游戏的玩家只要点一下就能从广告转移到游戏主画面,与先前还要购买实体游戏片才能安装游玩的阶段有着巨大的差异。而现在行动游戏的崛起,更是改变了市场的行销方式。
如今各大厂商精打细算,借由各种追踪管道精准地找出一位玩家下载游戏的预算有多少,这样的行销方式已成为现在的显学。但当一切都是看数字说话,厂商与玩家之间的互动,是否也只剩下数字高低的波动。
对于这样的现象,Joe 则是表示巴哈是以玩家为主要服务对象的网站,也比较站在玩家角度去思考,因此经常会建议厂商在广告宣传上多思考一些,看远一点,不要过度包装游戏导致失去玩家信任。Joe 认为玩家对于厂商的好感需要时间堆叠,但要破坏信任,只要一次的欺骗就足够了。
业务部的未来展望
谈到对于业务部未来的挑战,Joe 不讳言巴哈都坚持了那么多不为人知的原则了,其实一直以来的挑战都没有少过,曾舍弃的东西也远比玩家想像中要多。“或许巴哈坚持了很久的一些原则,如今被外来网站或新兴平台给改变了,会是巴哈往后可能遭遇到的最大挑战吧!”同时 Joe 也希望,虽然巴哈是匿名会员制度,但不管是在哈啦区、新闻留言,或是各项业务合作的评语,也希望玩家多多给予正向的回馈,让大家一同维护整个站上的风气。
基础维护无名英雄-技术部
在提供多样服务的巴哈姆特,技术部可说是幕后默默付出的团队。为了让网友顺畅使用哈啦区等各服务,技术部肩负网站顺畅运作的重担,常常思索同时有成千上万的使用者运用某项服务时,要如何能确保执行顺利。
从站长 sega 手中交棒
肩负如此重担的技术人员其实最早在巴哈刚成立、提供 BBS 服务时,都是由站长 sega 一手包办。直到 2000 年巴哈成立公司、以提供 Web 为主的服务,首位技术工程师才正式加入,也就是现在率领技术部的主管阿福,他与 sega 两人分工合作开发 Web 接口程式。阿福提起巴哈刚成立公司时,成员只有五、六个人,刚好那年《
暗黑破坏神 2 》发售,大家每天在公司加班到晚上十一、二点,接着去超商买方便面跟便当,回公司一起打《
暗黑破坏神 2 》到凌晨两点多就在公司睡觉,然后早上九点起来刷牙洗脸继续上班,这样日复一日,每礼拜回家拿一次换洗衣服、不断投入开发。而那时 Web 时代前三年,可说是服务开发最大量的时期。
由于 sega 后来忙于站务、淡出了撰写技术的行列,巴哈陆续聘请更多工程师,明确定义出技术部与负责规划的网站部,目前技术部成员达十人,主要负责软硬件相关服务,硬件建置、系统营运与维护到软件开发、功能强化,加上近年来手机服务兴起,技术部也投入巴哈 App 如电玩疯、动画疯 App 的开发维护等。阿福在访谈时不忘征才,他笑说,技术部仍持续募集人才中,若是对技术程式有兴趣、热爱游戏的人欢迎投履历,由于技术人员有时会跟同事一起合作,所以希望是可以跟大家共同寻找与解决问题的人。
早年技术部成员在机房拆装相关服务器等设备的情况
开发新服务的苦与甘
阿福表示,早期开发服务时,技术人员会与专案负责人、美术设计一起针对服务功能页面一页一页针对每个功能细项来检视,虽然花很多时间讨论,但东西成形后很有成就感,就像是“自己生出来的孩子一样”。早期当新服务正式上线时,会请 sega 到启动的那台电脑按下“Enter”键,就像剪彩般象征数个月不断讨论、调整的新服务正式诞生感觉。
但开发新服务不见得都一帆风顺,也面对许多挑战。阿福指出,技术部开发现今 ACG 数据库前身“G 料库”的首个版本时,曾开发到一半觉得走向不对,重新更换逻辑思考、大改页面,花了三个月全部重来,正式做好的 G 料库逻辑如今沿用到现在 ACG 数据库的概念架构。
像当初哈啦区上线时,原本预期服务规划的机器数量应该足够,但上线后发现需求远大于供给,使用量快速成长、系统负荷撑不太住,技术部当下赶快分析调整,修正造成负荷的地方并加强硬件数量,让哈啦区稳定发展。阿福指出,其实技术部面对最大挑战是在做巴哈整体服务时,不是程式可以运作就好,而是要思考当成千上万使用者同时使用这服务、写入这么多资料时,如何确保它能顺利运作,撑住不断成长的流量。
他说,技术部最有成就感的时候相对来说,往往也是较痛苦的时候,开发大服务成功会带来成就感,伴随而来就是担心架构是否会撑住人数不断成长,“有些痛苦,但真的也有成就感”。
相较于巴哈最早期 BBS 时代、所有服务都在一台服务器上运作,如今巴哈规模持续成长下,所使用服务器已经百倍于早期,技术部如今得花费更多人力时间、搭配辅助工具来管理设定。为了提供巴友更好服务,服务器搬家更是个令技术部难忘的大工程。阿福想起 2009 年时服务器搬家的情况时表示,当时为了降低移机对巴友使用上的影响,大家经过一个月事前缜密规划、分配流程,决定利用一个晚上时间把机器从现有机房移到新家,当晚凌晨公司出动所有壮丁来帮忙,花了八小时顺利搬好、设定好上线,就是希望尽量降低移机对巴友产生不便之处。
早年巴哈姆特是用一般的组装 PC 来充当哈啦区的服务器
与时并进的开发技术和未来期许
面对现今的行动时代,技术部五年前看准了这未来趋势,在征询同仁意见后让有兴趣者学习、投入 App 开发,这些同事现今成为开发 App 相关服务主力。谈到技术部如今要兼顾 PC Web 与行动服务,阿福表示,Web 与行动版除了开发程式语言不同外,在更新上也不同,像之前 Web 服务修改、只要程式放到服务器,玩家就可以使用最新版本页面,但 App 放上更新档后,若是玩家当下没有更新或不想更新、就会使用到前面的版本,技术人员得要维护新旧版本的接口,因此只能积极鼓励使用者更新版本。
巴哈姆特 App
谈到对技术部未来规划,阿福表示,除了持续开发服务外,其实技术部门每隔一段时间会把网站旧架构汰换、随时代改成适合的新架构。虽然巴友使用时可能没有感觉后端架构调整,但技术部会依照不同时间、不同需求来更动,以提供更稳定的使用环境与服务,这项工作会不断持续下去。最后,他想对广大的巴友表示,“技术部会持续提供更稳定的服务,让大家可以整天泡在巴哈上,请大家继续给予支持与鼓励,谢谢!”
ACG 精品总汇-电子商务部
让玩家在巴哈姆特上购买游戏、动漫周边等相关商品的“巴哈商城”服务,在公司内部是由“电子商务部”负责,通称商城部。商城现任主管小朱本身也是资深游戏爱好者兼玩家。
小朱放置于公司的私人收藏
巴哈商城的诞生与现况
商城部门于 2002 年正式成立,契机是 PS2 主机刚上市时台湾大缺货,当时巴哈姆特透过管道去日本买了几台 PS2 主机回来办了竞标活动。没想到活动受到玩家热烈回响,加上当时网络购物刚兴起,因此主管们便想到:如果让玩家在站上看新闻、讨论游戏之外也可以直接买到游戏,应该是一件相当有意思的事情。当然,希望可以为刚草创两年的公司增加收入也是目的之一。
巴哈商城最早期是由公司同仁逐张打印配送单,出大量货品时动员全公司逐笔包装商品,到现在进出货一率都是交给信任的仓储及物流公司协助。目前隶属处于商城部的内部员工有 5 人,平时负责商品的采购、客服、商品页面的制作跟维护等。
现今的巴哈姆特商城仓库
小朱回顾了这几年来台湾游戏市场的变化,从最早期 PC 国产游戏兴盛,到这几年进入低潮;而 TV 单机则从早年大部分无代理商,供货量和价格都非常混乱的年代,到这些年几乎各大 TV game 平台、游戏原厂都进入台湾市场耕耘,商品的供应、售价、赠品内容都相当稳定,甚至还有大量中文化作品出现。
在商城贩卖品项的选择上,大部分的游戏只要台湾有代理商就会进货,平行输入品则会考虑玩家有没有需求。除了游戏相关商品之外,商城还有贩卖电脑周边、动画影音、精品书籍等,小朱也表示欢迎厂商来洽谈合作,提供给巴友们更多的商品选项。
不让玩家权益受损的公开透明机制
巴哈商城基本上以预购商品为主,小朱对此表示,减少库存负担当然是一个原因,但另一个重点是不管在台湾或国外,游戏的出货量往往都是第一天最多。
因为现在游戏发售前都已释出许多资讯,有时也会有试玩版让消费者事先评估,他也鼓励消费者如果有想玩的游戏,可以尽量在游戏发售前先预约,一方面能在第一时间拿到游戏,另一方面也能避免上市后买不到游戏的状况。而代理商有可能会依据预约人数来评估出货量,如果游戏上市后的购买人数超乎预期,有时也会发生连代理商都没有库存可供销售的情况。
巴哈商城都会早早开启预购,有时候甚至代理商都还没确定发售日与价格。这时商城会先订定一个预估售价,为了保护消费者权益,这个价格只会调降不会调涨。之前也有发生过官方售价比预估售价高的例子,仍然是咬牙赔钱卖。
而为了应付突发状况,像是发售日延期、厂商临时取消代理等等,巴哈商城也是统一采用货到付款。与其先跟玩家收钱,不如货到手上再付钱,对消费者来说是比较方便且不会有争议的。
希望秉持专业精神送上最好服务
许多玩家或许会疑惑,为什么巴哈商城都是照定价卖,而不会打折?关于这点,小朱也坦承卖游戏的利润真的很低,而巴哈商城除了通常不会额外收取运费之外,追求的还有“尽量在上市的第一时间,让玩家心满意足地收到游戏”。
所以,巴哈商城在采买纸箱宁愿买贵一点的规格,让商品妥善送到玩家手上;租用填充材的机器时会选择好一点的机台,让包装效率更好;评估气泡垫材质时,可以用贵很多的环保材质;配送物流从配送品质来考量而不是价格考量;安排物流加班人力时优先以准时送达为目的,而不是节省人力成本支出。
早年的商城,忙起来的时候连 sega 也要下来包货,现在则是已经玩全交给专业物流仓储业者处理
网络购物的另一个限制就是配送上需要一定的作业时间,基本上大多数的代理商都会尽量配合提前出货,让玩家能够在上市当天拿到游戏,但有时候会遇到一些不可抗力,比如原厂延期出货、货物卡在海关等等,当遇到这样的状况,众多玩家都很体贴地能够体谅,这点小朱也非常感谢。
小朱表示:“身为一个游戏玩家,有时看到玩家发表拿到游戏的心得或商城的开箱文,或收到玩家的来信肯定时,真的会打从心里开心起来。真的很感谢有这么多玩家默默的支持我们,陪着我们一起成长和进步!也要谢谢很多给我们建议的热心玩家,并向因为我们出包而受影响的玩家说声不好意思,但这些都是我们改变的动力。”
ACG 资讯泉源-编辑部
编辑部是负责巴哈姆特游戏动漫画新闻服务“GNN”产制的部门,2000 年随巴哈姆特商业化正式成立网站时一同设立。服务的名称是受美国“有线电视新闻网(CNN)”的启发而来,取其“游戏新闻网(Game News Network,GNN)”的涵义。
早年的 GNN logo,有标示出 GNN 的全称
2002 年 3 月的首页,当时的 GNN 新闻标题与内容都非常简洁
编辑到底在做什么?
初期编辑部只有 2~3 名编辑,分别负责 TV 与 PC 游戏相关新闻的报导。之后随着游戏平台的多样化、游戏市场的蓬勃发展,以及延伸触角跨足动漫领域,编辑部的编制持续扩大,陆续增加动漫线与手机线,每线的人员亦增加为主编与编辑 2 名,总计 8 名编辑负责每日新闻的产出。
TV 线:负责电视游乐器与掌上游乐器游戏相关新闻
PC 线:负责 PC 单机 / 线上游戏相关新闻
动漫线:负责动画、漫画与轻小说相关新闻
手机线:负责智慧型手机游戏相关新闻
GNN 新闻主要的来源有:
新闻稿:由厂商所提供的介绍与活动宣传等文稿
外电:引述来自台湾以外地区的新闻资讯或与海外媒体策略合作的授权新闻
采访:编辑亲自前往采访特定活动或人物所获得的资讯
投稿:因应社群资讯分享的理念,GNN 自数年前开始接受玩家的投稿,让所有巴友都有机会参与 GNN 新闻资讯的提供
进入巴哈姆特编辑部任职至今超过 13 年、目前编辑中最资深的 TV 线主编 Sam 表示,这十余年间游戏媒体的市场生态有着巨大的转变。早年游戏媒体的主力是平面媒体的杂志,不过随着后来线上游戏市场的兴起,加上巴哈姆特全面转向以网站为主的社群经营,让玩家养成随时在线上获取资讯与参与讨论的习惯,更具即时性与互动性的 GNN 逐渐壮大,晋身主流。
随着亚洲游戏市场的蓬勃发展,以及智产权意识的抬头,许多来自海外、耳熟能详的游戏大厂也越来越重视台湾这块市场。放眼望去,现在几乎所有 3A 级大作都已经中文化推出,新闻资讯的提供也更为直接、积极与主动,可说是与 GNN 筚路蓝缕的草创时期不可同日而语。动漫线主编的阿 Lu 就表示,以前递名片人家都不知道你是谁,现在人家一看就知道是巴哈的编辑,多年的辛苦耕耘算是有了收获。随着 GNN 名号的打响,编辑也更有机会能采访到以往接触不到的对象。
TV 线编辑阿 Ken 对先前有机会能采访到日本一线性感女优纱仓真菜一事念念不忘(笑)
时代的转变对于编辑的考验
Sam 话锋一转表示,不过线上媒体后来也受到网络新技术与新趋势的冲击,近年来 Facebook 等生活化社群网络服务的崛起,加上 YouTube、Twitch 等线上影片 / 直播平台的抬头,让新资讯的传播比以往更为即时。Sam 举例表示,早年编辑在参与发表会等采访时,还有余裕可以慢慢整理撰写报导。但现在几乎所有重大发表会都有线上直播,编辑现场看到的跟一般玩家在家里看到的,可能只有数十秒的差距。而且现在人手一支手机,任何重大消息都会透过 SNS 即时传播出去。
像是前两年“FF7 要推出重制版”这样重大的发表,现场连揭露影片都还没演完,消息就已经在 Facebook / Twitter 上大爆发了。这对担任采访的编辑来说是很大的压力,因为再快、也快不过近乎零时差的直播或是随手的贴文,除非是关起门来的独家专访,要不然现在已经没有慢工出细活的余裕了,现场组 / 留守组必须通力合作,尽快将重大消息简单扼要地传达出去。像 PC 线编辑的 Jessica 就曾有几次抢在比直播延迟还短的时间内把电竞比赛的战报送出去,让很多玩家在留言中惊呼“怎么比直播还快!”。
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Sam 表示,2 年前亲眼看到《Final Fantasy VII 重制版 》发表的当下,真心有种“我的一生无悔”的感觉
对于如何成为一名动漫游戏编辑,Sam 表示,ACG 媒体业界着重的不是正统新闻科班出身,而是“对 ACG 的热情与对传播新资讯的使命感”。对大部分玩家来说,游戏是个想玩就玩、不想玩就拉倒的“娱乐”,但对编辑来说却是每天必须面对的“课题”,如果无法对“游戏”这个课题有足够且持久的热情,是很难深入了解并持续下去的。除了热情之外,还必须有尽快将新资讯传达给大家知晓的使命感。不论是累得半死的出国采访、三更半夜的发表会,还是假日突发的消息等,但凡是自己“知道了”之后,会克服万难想尽快写出报导让大家也知道,才是一个称职的编辑。
具备了这两种特质之后,接下来考究的才是工作的技能,诸如外语能力、文笔、应对进退等。Sam 强调,一个好玩家不见得就能成为一个好编辑,在分析思考所面对的议题时,不能流于个人好恶而左右报导的方向,而必须尽可能以超然客观的角度来处理,在面对采访的场合时,必须因应状况提出合宜的问题,而不是执著于个人的偏好。
编辑整天玩游戏看动漫?
至于游戏编辑是不是每天玩游戏玩到爽呢?对此 Sam 笑着说,其实当了编辑之后,玩游戏的时间远远少于当年还在当学生的时候。虽然每天都在看游戏,但主要是在收集汇整各类游戏资讯,工作上需要实际游玩的场合并不算多,而且不是以娱乐为出发点。固然有时候有机会能玩到开发中的最新游戏很让人兴奋,但离“每天玩到爽”差得可远了。真正能轻松愉快享受游戏的时间,其实跟大家一样都是在自己闲暇的时间,而这样的时间对游戏编辑来说是相当稀少宝贵的…
相信不少巴友对“如何才能在 GNN 曝光”这件事感到好奇,很多人可能觉得“一定是付钱买版面”,对此 Sam 代表编辑部郑重澄清表示“GNN 新闻是不卖的!”,所有新闻都是由各线编辑依照不同管道取得的资料,自行判断刊登与否以及曝光版面位置等,与业务部的广告业务各自独立完全无涉,广告下得多并不会保证这款作品就一定会有新闻曝光。厂商可以积极安排 / 邀请编辑来报导自家产品,但最终决定权仍取决于编辑自身的专业判断,而非金钱的利益交换,这是编辑部自成立以来的一贯宗旨。不只如此,因应近年来的“山寨游戏”歪风,编辑部也会配合公司的审查小组,凡是游戏被认定为有侵权疑虑,GNN 就不会再报导该游戏的内容与活动,阻止山寨游戏透过 GNN 宣传曝光。
最后谈到对于未来的展望,Sam 表示,希望编辑部能在既有的基础上继续精进,导入更多元即时的报导内容,积极尝试更多新手法、新观念,结合巴哈姆特专业的内容产制能量,持续提供图、文、影、音等丰富的内容给玩家。
编辑部合照,对 ACG 的热情永不止歇!
电玩影音最前线-节目部
节目部是怎么诞生的呢?
巴哈姆特初期只有以 GNN 为主的新闻频道。但大家是否有印象 2007 年时 MTV 所推出的“MTV 巴哈姆特电玩疯”呢?当时,因为有机会与电视频道合作,加上过去大家多少有观赏电玩节目的经验,觉得如果有机会能推出电视节目会很 Cool,于是展开巴哈姆特首次的节目制作。
MTV 巴哈姆特电玩疯时期的拍摄现场
虽说第一次合作没有持续很久,但在 2010 年时,换华视找上巴哈姆特讨论节目企划。刚好合作前 GNN 曾专访过小娴,巴友们反应也不错,所以就异想天开的想把玩家心中的“电玩小魔女”小娴找来当节目主持人,没想到华视一口气答应,“超级电玩疯”因此诞生。在当时,看到心目中的电玩小魔女一起参与制作会议,真的让当时参与的同仁都倒抽了一口气(笑)。
在撰写这篇专题时,与电玩疯合作许久的小娴也表示“与巴哈姆特合作这些年跟电玩疯合作非常开心又幸福,每周可以知道很多游戏情报,真是太棒了!谢谢大家陪着电玩疯一起长大!”
超级电玩疯时期 大家是否很怀念呢?
节目部的主管 linger 回想过去,表示那时真的很敢冲。因为实际开始制作电视节目后,会发现十分辛苦,因为每天都加班到凌晨,所以当时甚至做到哪些店是 24 小时营业都十分清楚(笑)。但节目完成后将成品带回公司,看到同事们的笑容时,又会觉得一切都满足了。
小娴现在还是持续跟巴哈合作,担任游戏动漫大赏的主持人喔!
转型网络节目的契机
不过,电视节目成本并不便宜,尤其为了报导新游戏,制作流程会比一般节目多出许多步骤。此外,制作流程再快,也只能报导前一周的游戏。加上时效限制的因素,导致节目版权贩售上也显的困难,而电视节目的 SD 画质也无法呈现高画质的游戏画面,因此在种种原因下,就促成了转型网络节目的契机。
在“超级电玩疯”推出时,YouTube 已经开始展露头角,因此节目告终后,当时制作节目的成员们开始思考“何不就由巴哈姆特自行来做一个电玩节目放在网络上?”。虽然网络节目不像电视节目有华丽的外景与主持人串场,但可以将拢长的制作过程缩短,将一手游戏资讯在当周呈现给观众。加上节目主要是以游戏介绍为主,串场与外景比例较低,因此年底时就推出了大家熟知的“电玩疯”囉。
虽说,电视节目较能接触到平时可能没上巴哈姆特的玩家,但做网络节目可以获得比电视更优质的画质(16:9、1080p Full HD)、即时的游戏资讯、有弹性的节目制作方式。因此做出第一集的时候,制作团队也异口同声的说“对嘛,这才是游戏画面”(笑)
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这就是传说中电玩疯跨足网络节目的第一集
回到现在,节目部现在主要负责的有“电玩疯节目”与“电玩疯直播”两块,“节目”主要是企划当周内容、与特约编辑录制游戏介绍影片、录制旁白及主持人串场、接着进入剪接地狱。所以每周五呈现在大家面前的节目,都是经过“精实”的企划所制作出的产物。网络节目最大的优势是,如果周四有强作推出,在时间点上是可以在当周五中做介绍的、而海外的展览也可以借由网络传回公司,让观众能接受到一手资讯。
巴哈姆特在制作节目也有个坚持,会与特约作家与编辑将游戏中值得给观众看的桥段呈现出来,而不是呈现宣传影片或者是游戏开头的片段。因此短短 1 分钟的介绍,特约跟编辑可是要花上许多时间才能完成的喔!
但有时制作影片时,虽已取得国内厂商的同意授权,但却没知会国外厂商,导致不止影片被锁死,频道也跟着被锁,还好发生过几次都能及时解决。
节目直播知多少
“直播”的部份,扣掉定期直播的时段,其它时间都在准备与联系直播的内容。至于开始直播的契机,主要是当初游戏实况开始慢慢风行时,节目部观察到这现象,并开始尝试不定期直播。
直到《暗黑破坏神 3》上市那一天 XD
《
暗黑破坏神 3 》上市当天,节目部找来超爱玩游戏的施文彬大哥来进行“暗黑 Ⅲ 不关机马拉松铁人全破直播”,虽然一开始因为帐号问题,让大家捏了一把冷汗,但最后还是顺利展开了。当时直播最高同时观看曾到达 3000 多人(惊),因此 linger 回头细想,可能就是那次的成绩让巴哈更确定要踏入直播的领域吧 (笑)。
当初与施文彬大哥共同奋战的编辑伙伴们
直播做到现在,与游戏原厂的合作也日益密切,常有国外厂商与制作人与我们接洽直播事宜。linger 认为,电玩疯直播在专业性与资源丰富度上,是与一般直播主较为不同的地方。未来也希望能借由频繁的合作机会,将各种独家呈现在观众面前。
目前节目部碰上的挑战与愿景
“但是现在年轻的玩家好像不太看电玩节目了 (笑)”
而节目制作至今,碰上的最大挑战莫过于上面标示的这点,但这与网络使用型态的改变有关。游戏在“电玩疯节目”里以一分半钟的游戏画面加上旁白,这种比较“传统”的影片介绍,比起游戏以“电玩疯直播”的方式介绍,也许后者能够接触到的玩家更多。
电玩疯将会持续提供各种游戏资讯给游戏玩家们
但这也是比较笼统的说法,因为并不是所有游戏都适合拿来以直播。因此对节目部来说,用各种方式介绍好玩的游戏给大家,就是一种使命(握拳),在不同的时代我们就要多使用大家会比较感兴趣的方式来做介绍。所以说不定几年后节目部会推出“电玩疯 VR 节目”也说不定(笑)。
巴哈姆特站聚 12 月 18 日盛大登场!
在看完这一连串巴哈总部团队访问之后,相信大家对巴哈姆特的运作应该有更清楚的轮廓了。在迎接 20 周年这个值得庆贺的时刻,别忘了造访一下
巴哈姆特 20 周年庆活动网页 ,里面有许多精采的内容与活动,还有 12 月 18 日 20 周年站聚的详情,一起来替巴哈庆生吧!